مبانی برنامه نویسی جاوا بخش1
۲- بارگذاری و نصب ماشین مجازی جاوا: برای دانلود ماشین مجازی جاوا باید به سایت اینترنتی شرکت سان مراجعه و از آنجا آخرین نسخه JDK را دریافت کنید. کلیه نسخههای JDK رایگان است ولی همانطور که پیش از این اشاره شد، شرکت سان در حال حاضر اجازه دریافت این برنامه را از داخل ایران به افراد نمیدهد. به هر حال در صورتی که آخرین نسخه جاوا را از جایی به دست آوردهاید، برای نصب آن مراحل زیر را دنبال کنید: 1- پس از اجرای برنامه نصب جاوا، ابتدا پنجرهای ظاهر میشود که باید چند ثانیه آن را تحمل کنید تا مراحل نصب آغاز شود. در اولین مرحله پنجرهای مشابه زیر میبینید که قرارداد استفاده از برنامه JDK است. اگر وقت اضافه دارید آن را مطالعه کرده و در صورتی که با آن موافقید، دکمه پذیرش (Accept) را بفشارید: نکته بسیار مهم، حتماً کلیک کنید. 2- پس از موافقت با قرارداد برنامه JDK و تأیید آن، از شما درباره جزئیات نرمافزار و محل نصب آن میپرسد. درباره جزئیات، همان مقادیر پیشفرض را بپذیرید. من خودم به طور سنتی و از روی عادت جاوا را در مسیری نصب میکنم که نویسه سفید (همان خط فاصله یا Space) نداشته باشد، مثل D:\java یا چیزی مثل آن: 3- پس از فشردن دکمه بعد (Next) نصب برنامه JDK شروع میشود و ممکن است به تناسب وضعیت سرعت و حافظه رایانه شما چند دقیقهای هم طول بکشد: 4- پس از این مرحله و تکمیل نصب برنامه JDK، نصب برنامه JRE آغاز میشود. JRE شامل برنامههایی است که برای اجرای جاوا در روی رایانه نیاز است: 5- پس از تأیید جزئیات نصب جاوا و فشردن دکمه بعد، نصب JRE نیز آغاز میشود: 6- پس از نصب JRE برنامه نصب جاوا تکمیل میشود: 7- البته اگر گمان میکنید که از شر نصب جاوا به همین سادگی خلاص شدهاید سخت در اشتباه هستید! حال باید کاری کنیم که سایر برنامهها و همچنین سیستم عامل ویندوز جاوا را بشناسند. برای این کار از منوی آغاز (Start) مطابق شکل زیر استفاده میکنیم (البته میتوانید از Control Panel گزینه System را انتخاب کنید، نتیجه یکسان است): 8- از پنجرههای که باز میشود، نشانه (Tab) پیشرفته (Advanced) را باز کنید و بر روی دکمه متغیرهای محیطی (Environment Variables) بفشارید: 9- به پنجرهای که باز میشود، به دقت بنگرید، قرار است در این پنچره دو کار مهم انجام دهیم: 10- ایتدا در قسمت متغیرهای سیستمی (System Variables)، دکمه جدید (New) را بفشارید و همانند شکل زیر متغیر JAVA_HOME را تعریف نموده و مقدار آن را برابر مسیر نصب جاوا قرار دهید (سایر برنامهها برای استفاده از امکانات جاوا باید بدانند جاوا کجا است): 11- پس از تنظیم متغیر سیستمی JAVA_HOME نیاز به ایجاد تغییراتی داریم تا محیط دستوری ویندوز (Command) یا (cmd) بتواند از طریق آن برنامهها و امکانات و دستورات جاوا را بشناسد. برای این کار همانند شکل زیر متغیر سیستمی path را اصلاح (Edit) کنید و عبارت %JAVA_HOME%\bin; را به انتهای آن بیافزایید: 12- پس از نصب موفق برنامههای JDK و JRE، نوبت به آزمودن نصب آنها و درستی نصب آنهای است. 13- پس از اجرای cmd، با اجرای دو دستور java -version و javac -version متوجه میشوید که آیا جاوا به درستی نصب شده است یا نه؟ اگر پس از اجرای دو دستور فوق نتایجی مثل شکل زیر دیدید یعنی این که همه چیز درست است و مشکلی وجود ندارد. در غیر این صورت ببینید کجا اشتباه کردهاید! پس از نصب و آزمایش جاوا، نوبت به نصب اکلیپس (Eclipse) یا نتبینز (NetBeans) میرسد. 3- نصب اکلیپس (Eclipse): اکلیپس یک محیط برنامه نویسی مجتمع یا یکپارچه است که کلیه امکانات برنامه نویسی را در اختیار برنامهنویس قرار میدهد. اکلیپس رایگان است و هر فردی میتواند به راحتی آن را بارگذاری (download) کرده و نصب کند. برای دریافت برنامه اکلیپس به سایت www.eclipse.org مراجعه کرده و آخرین نسخه این نرمافزار (که در حال حاضر نسخه 3.3.0 است و به نام اروپا (Europa) نامگذاری شده است) را دریافت کنید. در سایت اکلیپس چندین نسخه مختلف از این برنامه برای زبانهای برنامه نویسی مختلف وجود دارد. شما نسخه مربوط به برنامه نویسی جاوا یا نسخه Java EE آن را بگیرید. پس از دریافت اکلیپس، شما یک فایل فشرده دارید. برای مثال فایلی که پس از دریافت نسخه Java EE اکلیپس روی رایانه شما ذخیره میشود، eclipse-jee-europa-win32.zip است. این فایل را در جایی که میخواهید اکلیپس را نصب کنید، کپی کرده و بعد آن را باز (extract) کنید. نتیجه چیزی شبیه شکل زیر است:
اکنون اکلیپس نصب شده است! برای اجرای آن فایل eclipse.exe را اجرا کنید. پس از اجرا برای اولین بار از شما میخواهد محلی را برای کارها و پروژهها که اصطلاحاً workspace نامیده میشود، معرفی کنید. برای این کار میتوانید بک پوشه خالی در یکی از درایوهای رایانه خود ایجاد کرده و نشانی آن را به اکلیپس بدهید. از این پس هر پروژه جدیدی که در اکلیپس ایجاد میکنید، در این پوشه ذخیره میشود. درباره نحوه ایجاد یک پروژه در اکلیپس در فصل بعد بیشتر خواهیم گفت. نمای کلی اکلیپس پس از نصب مشابه شکل زیر است: 4- نصب نتبینز (NetBeans): نتبینز یکی از محبوبترین IDEهای جاوا است. نتبینز رایگان و کدباز بوده و میتوان آن را از اینترنت گرفت. البته با توجه به این که نتبینز متعلق به شرکت سان است و با توجه به سیاستهای شرکت سان مبنی بر محدودیت ایران، در حال حاضر نمیتوانید این برنامه را مستقیماً از سایت اینترنتی آن دریافت کنید. به هر جهت آخرین نسخه این برنامه نسخه 5.5 است (در اواخر سال 1386 نسخه 6 این نرمافزار نیز به بازار عرضه شد. برای آشنایی با تغییرات صورت گرفته در این نسخه و همچنین مراحل نصب آن به مقاله «نصب نت بینز (Netbeans 6) در ویندوز» مراجعه کنید). برای نصب نتبینز مراحل زیر را دنبال کنید: 1- برنامه netbeans-5_5-windows.exe را اجرا کنید: 2- با شرایط استفاده از نرمافزار موافقت کنید: 3- مسیر نصب برنامه را مشخص کنید: 4- برنامه نصب، جاوای نصب شده در رایانه شما را تشخیص داده و در صورتی که بیشتر از یک نسخه جاوا را در رایانه خود نصب کرده باشید از شما میخواهد که دقیقاً تعیین کنید که نتبینز از کدام یک از آنها استفاده کند: 5- نصب برنامه آغاز میشود، ممکن است نصب برنامه چند دقیق طول بکشد: 6- نصب برنامه نتبینز با موفقیت انجام شد! درباره نحوه ایجاد یک پروژه در نتبینز در فصل بعد بیشتر خواهیم گفت. نمای کلی نتبینز پس از نصب مشابه شکل زیر است: اصلاح: به تازگی NetBeans 6.1 نیز عرضه شده است. برای آشنایی با آن و نیز نحوه نصب آن به مقاله «نصب نت بینز (Netbeans 6) در ویندوز» در همین سایت مراجعه کنید.
فصل سوم: یک فنجان جاوا | ||
آیا میدانید نام جاوا چگونه انتخاب شده است؟ اعضای تیمی که بر روی این پروژه کار میکردند در حال انتخاب نامی برای زبان برنامه نویسی جدید بودند. نام Oak (به معنی بلوط) یکی از انتخابهای آنها بود که به علت این که زبان برنامه نویسی دیگری به این اسم وجود داشت، نمیتوانستند از آن نام استفاده کنند. یک روز عصر اعضای تیم در یک قهوهخانه در حال بحث بر روی نام زبان جدید بودند که یکی از اعضا قهوه جاوا (یا جاوه که جزیرهای در کشور اندونزی است) سفارش میدهد و ناگهان اعضا با یک نام زیبا مواجه میشوند: جاوا و این نام به تأیید همه اعضا میرسد و از آن به بعد این زبان جاوا نامیده میشود. ما هم برای شروع یک فنجان جاوا را برای شما آوردهایم! 1- اولین فنجان جاوا: برای شروع کار میخواهیم از هیچ ابزار خاصی استفاده نکنیم. شاید در اولین نگاه این شیوه برنامه نویسی سخت باشد ولی این برای اولین و آخرین باری است که از این شیوه استفاده میکنیم. برنامه زیر را در نتپد (notepad) بنویسید و با اسم FirstCup.java ذخیره کنید. فرض میکنیم این برنامه را در مسیر زیر ذخیره کردهاید: D:\FirstJava توضیح درباره برنامه: این برنامه شامل یک کلاس است. کلاس اصلیترین سنگ بنای برنامه نویسی شیءگرا است. در این کلاس یک متد به نام main() وجود دارد. این متد نقطه شروع همه برنامههای جاوا است. ماشین مجازی جاوا برای شروع یک برنامه جاوا این متد را اجرا میکند و به محض اتمام این متد، اجرای برنامه نیز به انتها میرسد. در داخل این متد یک عبارت (Statement) وجود دارد. اجرای این خط عبارت My first cup of Java را در پنجره خروجی نشان میدهد. نکته بسیار مهم، حتماً کلیک کنید. view plaincopy to clipboardprint? 1. public class FisrtCup { 2. public static void main ( String [] args ) { 3. System.out.println("My first cup of Java!"); 4. } 5. } public class FisrtCup { public static void main ( String [] args ) { System.out.println("My first cup of Java!"); } } حال میخواهیم برنامه فوق را کامپایل و اجرا کنیم. برای کامپایل از دستور javac و برای اجرا از دستور java استفاده میکنیم: و همه چیز به درستی انجام شد و اولین برنامه جاوا را نوشته و اجرا کردید! 2- یک فنجان جاوا با اکلیپس: حالا میخواهیم همین برنامه را با اکلیپس اجرا کنیم. مراحل کار نیازی به کمی توضیحات دارد. تصاویر مراحل کار را به دقت دنبال کنید. اول اکلیپس را اجرا کنید. سپس از گوشه بالا سمت راست نما یا پرسپکتیو جاوا را انتخاب کنید: بعد از منوی فایل (File) گزینه جدید (New) و سپس پروژه جدید (New Project) را انتخاب کنید. پنجرهای مطابق شکل زیر نمایش داده میشود. پروژه جاوا (Java Project) را انتخاب کنید و دکمه بعد (Next) را بفشارید: بعد از آن پنجره زیر نمایش داده میشود. به کمک این پنجره میتوانید تنطیمات اولیه پروژه را انجام دهید. برای اولین کار باید برای پروژه یک نام انتخاب کنید. سایر تنظیمات در حال حاضر مهم نیستند. میتوانید در همین مرحله تنظیمات پروژه را تکمیل کنید. برای این کار کافی است دکمه اتمام (Finish) را بفشارید. همچنین میتوانید با فشردن دکمه بعد (Next) تنظیمات بیشتری را ببینید. ما دکمه بعد را میفشاریم: حال تنظیمات مربوط به جاوا را میبینید. از این پنجره بعدها استفادههای زیادی خواهیم کرد ولی در حال حاضر هیچ کاری خاصی با آن انجام نمیدهیم. با فشردن دکمه اتمام (Finish) یک پروژه جاوای جدید ایجاد میشود: در گوشه سمت چپ Navigator را میبینید. این پنجره شمای کلی پروژه شما را نشان میدهد. در پوشه bin نسخه اجرایی برنامه و در پوشه src کدهای منبع (Source code) وجود دارد. حال میخواهیم برنامهای را که در بخش قبل نوشته بودیم در این پروژه وارد کنیم. برای این کار مطابق شکل زیر بر روی پوشه src کلیک راست میکنیم و از آنجا New و سپس class را انتخاب میکنیم: پنجره زیر نمایش داده میشود. اینجا میتوانید تنظیمات کلاس جدیدی که ایجاد میکنید ببینید. در آینده با تمام تنظیمات این پنجره در آینده نزدیک آشنا خواهیم شد. در حال حاضر بسته (Package) را مشابه شکل زیر به مقدار زیر تغییر دهید: ir.howtoprogram.openbook.java.ch01، نام کلاس را هم FirstCup بنامید. تغییردهنده (Modifiers) را عمومی (public) انتخاب کنید. سپس گزینه public static void main(String[] args) را انتخاب کنید و در انتها دکمه اتمام (Finish) را بفشارید: همانطور که در تصویر زیر میبینید کلاس FirstCup.java در داخل پوشههای تو در تویی قرار گرفته است که به عنوان بسته (Package) معرفی کرده بودیم. علت این را به زودی خواهید فهمید: متن برنامه خود را در پنجرهای که در میانه صفحه باز شده است بنویسید. برای این کار تمام خطوط (به جز خط اول) را پاک کرده و برنامه خود را مینویسیم. برنامه ما چیزی شبیه تصویر زیر میشود: حال میخواهیم برنامه را اجرا کنیم. برای این کار از دکمه سبز رنگ که یک پیکان روی آن است، استفاده میکنیم: پس از اجرای برنامه پنجرهای در نیمه پایینی اکلیپس نشان داده میشود. عنوان این پنجره Console است. خروجی برنامه را در آن میبینید: 3- یک فنجان جاوا با نتبینز: حال مراحلی را که برای ایجاد، کامپایل و اجرای برنامه خود در اکلیپس انجام دادیم در نتبینز (NetBeans) تکرار میکنیم. برای شروع از منوی فایل پروژه جدید را انتخاب میکنیم: در پنجره جدید که نمایی از آن را در تصویر زیر میبینید نوع پروژه را باید انتخاب کنید. برای این کار از میان دستهبندیها (Categories) دسته General و از میان انواع پروژهها در این گروه (پنجره سمت راست) برنامه جاوا (Java Application) را انتخاب کنید: در پنجره بعدی تنظیمات پروژه را میبینید. در این پنجره نام پروژه و سپس مسیر ذخیره کردن پروژه را میبینید: پس از ایجاد پروژه جدید، در سمت چپ برنامه پنجرهای با عنوان Projects میبینید که ساختار پروژهها را نمایش میدهد. پروژه FirstCup دارای چهار بسته (Package) است. کدهای برنامه را در Source Package مینویسیم: حال باید کلاس اصلی برنامه را به این پروژه اضافه کنیم. برای این کار مشابه تصویر زیر عمل کنید: در پنجره جدیدی که باز میشود، نام کلاس، مکان آن و بسته (Package) آن را وارد کنید: پس از ایجاد کلاس جدید، نتبینز کلاس را ایجاد و قسمتی از کد آن را تولید میکند. محتویات فایل فوق را پاک کنید و مطابق شکل زیر کد برنامه خود را در آن بنویسید: برای اجرای برنامه میتوانید از منوی اجرا (Run) یا دکمه سبز رنگ اجرا استفاده کنید: در قسمت پایین محیط نتبینز، پنجرهای ایجاد میشود که میتوانید خروجی برنامه را در آن ببینید: 4- ساختار یک برنامه در جاوا: حال که میدانیم چگونه یک برنامه جاوا را در یک محیط برنامه نویسی پیشرفته نوشته و اجرا کنیم، وقت آن است که بیاییم و اندکی با ساختار یک برنامه در جاوا آشنا شویم. یک بار دیگر مثال خودمان را بازبینی کنیم: view plaincopy to clipboardprint? 1. public class FisrtCup { 2. public static void main ( String [] args ) { 3. System.out.println("My first cup of Java!"); 4. } 5. } public class FisrtCup { public static void main ( String [] args ) { System.out.println("My first cup of Java!"); } } خط اول برنامه ما تعریف یک کلاس است. کلاسها اجزای اصلی برنامه نویسی شیءگرا هستند. در برنامه نویسی شیءگرا هر چیزی یک شیء است و از آن جا که اشیاء را در جاوا با کلاسها پیادهسازی میکنند، پس هر چیزی که در برنامه جاوا داریم درون کلاسها قرار میگیرند. بدنه کلاس درون { و } قرار میگیرد. خط دوم تعریف یک متد است. البته متد main() یک متد خاص و ویژه است: این متد نقطه شروع کلیه برنامههای جاوا است. برنامه ما بسیار ساده است و هیچ متد دیگری ندارد. بدنه متد هم مانند کلاس درون { و } قرار میگیرد. در داخل هر متد چندین خط دستورات (Statement) داریم. دستورات انواع مختلفی دارند که در فصلهای بعدی به آنها میپردازیم. در مثال ما در متد main() فقط یک خط دستور وجود دارد. این دستور عبارت My first cup of Java را در خروجی استاندارد (که پیشفرض آن نمایشگر است) نمایش میدهد. حال میخواهیم یک برنامه دیگر بنویسیم. فرض کنید میخواهیم کلاسی بسازیم که نشان دهنده یک دایره باشد و همچنین محیط و مساحت دایره را هم محاسبه کند. برای این کار به تعریف یک کلاس و چندین متد برای این کارها احتیاج داریم. برای شروع کلاسی به نام Circle میسازیم: view plaincopy to clipboardprint? 1. /* 2. * The Circle class 3. */ 4. public class Circle { 5. // Attributes and methods come here 6. } /* * The Circle class */ public class Circle { // Attributes and methods come here } بدنه خالی کلاس Circle ایجاد شد. چند خط اول که با /* آغاز شده و با */ تمام میشوند، توضیحات (Comment) هستند و تأثیری در اجرای برنامه ندارند. میتوانید هر توضیحی که نیاز دارید و احساس میکنید مهم است و در آینده ممکن است مفید باشد میتوانید در توضیحات بنویسید. خط بعد از توضیحات تعریف کلاس است. در داخل بدنه کلاس هم باز توضیحات داریم، اما این توضیحات با // شروع شده و تا انتهای خط ادامه مییابد. حال برنامه خود را ادامه میدهیم. دایره را میتوان با دانستن شعاع آن شناخت. در واقع ما اگر شعاع دایره را بدانیم میتوانیم محیط و مساحت آن را به دست بیاوریم. بنابراین یک ویژگی (Attribute) به این کلاس میافزاییم: view plaincopy to clipboardprint? 1. /* 2. * The Circle class 3. */ 4. public class Circle { 5. // Attributes and methods come here 6. private double radius; 7. } /* * The Circle class */ public class Circle { // Attributes and methods come here private double radius; } public که در تعریف کلاس آمده و private که در تعریف ویژگی radius آمده است مجوزهای دسترسی (Access Modifiers) نامیده میشوند. درباره مجوزهای دسترسی بیشتر خواهیم گفت. double نوع (type) ویژگی radius است. double نوع داده اعشاری است. معنی این خط این است که یک ویژگی به نام radius و از نوع اعشاری با سطح دسترسی private داریم. حال باید دو متد تعریف کنیم که محیط و مساحت دایره را بر اساس شعاع آن محاسبه کند: view plaincopy to clipboardprint? 1. /* 2. * The Circle class 3. */ 4. public class Circle { 5. // Attributes and methods come here 6. private double radius; 7. 8. public void setRadius(double r) { 9. radius = r; 10. } 11. 12. public double perimeter() { 13. return (2 * Math.PI * radius); 14. } 15. 16. public double area() { 17. return (Math.PI * radius * radius); 18. } 19. } /* * The Circle class */ public class Circle { // Attributes and methods come here private double radius; public void setRadius(double r) { radius = r; } public double perimeter() { return (2 * Math.PI * radius); } public double area() { return (Math.PI * radius * radius); } } سه متد جدید به این کلاس اضافه کردیم. اولین متد متدی است به نام setRadius() که دارای یک پارامتر ورودی است. کار این تابع این است که مقداری را گرفته و شعاع دایره را برابر با آن قرار میدهد. متد دوم محیط دایره را محاسبه کرده و مقدار آن را بر میگرداند. عبارت return مقدار مقابل خود را برمیگردد. Math.PI همان عدد پی (3.14) معروف است. متد سوم هم مساحت دایره را محاسبه میکند و مقدار آن را بر میگرداند. حال میخواهیم برنامهای بنویسیم و از کلاس فوق در آن استفاده کنیم. یک کلاس دیگر مینویسیم. این کلاس جدید شامل متد main() خواهد بود تا بتواند اجرا شود: view plaincopy to clipboardprint? 1. public class Main { 2. public static void main(String[] args) { 3. double radius = 5; 4. Circle theCircle = new Circle(); 5. theCircle.setRadius(radius); 6. System.out.println("New Circle's Perimeter is:" + theCircle.perimeter()); 7. System.out.println("New Circle's Perimeter is:" + theCircle.area()); 8. } 9. } public class Main { public static void main(String[] args) { double radius = 5; Circle theCircle = new Circle(); theCircle.setRadius(radius); System.out.println("New Circle's Perimeter is:" + theCircle.perimeter()); System.out.println("New Circle's Perimeter is:" + theCircle.area()); } } این کلاس دارای دو نکته مهم است: 1- ایجاد یک شیء یا نمونه از روی یک کلاس: کلاس تعریف یک شیء است. کلاس میگوید که اشیایی که از روی آن ساخته میشوند، چه ویژگیها و چه رفتاری دارند. اما یک کلاس چیزی جز یک تعریف نیست. برای استفاده از این تعریف باید یک نمونه یا شیء از روی آن ساخت. برای مثال کلاس دایره (Circle) که تعریف کردیم، به ما امکان میدهد که چندین دایره با شعاعهای مختلف از روی آن بسازیم. میتوانیم دایرهای به نام circle1 با شعاع 10 و دایرهای به نام circle2 با شعاع 20 بسازیم. در کلاس Main که در بالا کد آن را میبینید، در خط دوم تابع main() از روی کلاس Circle یک شیء یا نمونه به نام theCircle ساختهایم. درباره ساختن اشیاء از روی کلاسها در آینده باز هم خواهیم گفت. در حال حاضر شکل ایجاد نمونه از روی کلاسها را مطابق نمونه فوق به خاطر بسپارید. 2- فراخوانی متدهای یک شیء: مطابق قوانین شیءگرایی اشیا میتوانند از طریق ارسال پیام با هم ارتباط برقرار کنند. این ارتباط همان فراخوانی متدها یا توابع است. در فراخوانی متدها، کنترل برنامه به متد منتقل شده و دستورات داخل متد یکی یکی تا انتهای متد اجرا میشوند. در مثال ما در خط سوم تابع main()، متد setRadius() شیء theCircle را فراخوانی میکنیم. این متد شعاع شیء theCircle را تنظیم میکند. برای فراخوانی متدهای یک شیء ابتدا نام شیء و سپس نقطه و پس از آن نام متد به همراه آرگومانهای آن میآید. برنامه فوق را اجرا میکنیم و نتیجه را میبینیم: 5- چه چیزهایی باید بدانیم؟ در اینجا میخواهیم فهرستی از مواردی را که در آینده نزدیک و در فصلهای بعدی به آن میپردازیم بیان کنیم. در فصل بعد (فصل 4) با انواع داده در زبان جاوا آشنا میشویم. در مثال این فصل با دادهای از نوع double آشنا شدهایم. شما حتماً با عملگرهای اصلی در ریاضیات (جمع، ضرب، تقسیم و تفریق) آشنا هستید. در فصل پنجم با انواع عملگرهای جاوا آشنا میشویم. در فصل ششم سراغ ساختارهای کنترلی در جاوا میرویم تا با حلقههای تکرار و شرطها در جاوا آشنا شویم. در فصول 7 تا 12 برنامه نویسی شیءگرا را میآموزیم. ابتدا با مفاهیم شیءگرایی آشنا میشویم و سپس با کلاسها و بعد از آن با مجوزهای دسترسی و متدها آشنا میشویم. رابطها، کلاسهای انتزاعی، ارثبری و چندریختی، کلاسهای درونی، نهایی، ایستا، بینام و ... موضوعات بعدی است. در فصل 13 با استثناها آشنا میشویم و در فصل آخر جلد اول ساختمان دادهها در جاوا را خواهیم آموخت. با ما باشید.
|
مطالب مشابه :
دانلود جزوه سیستم عامل دکتر پدرام دانشگاه امیرکبیر به زبان فارسی
بچه های کامپیوتر دانشگاه ولایت ایرانشهر دانلود جزوه سیستم عامل دکتر سیستم جامع گلستان.
کامپیوتر-مالکی
برچسبها: دانشگاه ولایت ایرانشهر, سیستم جامع گلستان. سایت دانشگاه
دانلود 3 کتاب درس هوش مصنوعی به زبان فارسی
برچسبها: دانشگاه ولایت ایرانشهر, علوم کامپیوتر دانشگاه ولایت سیستم جامع گلستان.
اسامی دانشگاه هایی که مهندسی صنایع در آن ها تدریس می شود
دانشگاه یزد – دانشگاه ولایت ایرانشهر دو گنبدان– گلستان : سیستم جامع گلستان.
برنامه نویسی c
دانشگاه ولایت ایرانشهر. جملات طنز. فال حافظ. سیستم جامع گلستان
مبانی برنامه نویسی جاوا بخش1
حال باید کاری کنیم که سایر برنامهها و همچنین سیستم ایرانشهر سیستم جامع گلستان
نظریه پردازان شهری: جین جاکوبز
ولایت شاهین سیستم جامع مدخل های پیدایش شهر، فصلنامه ی اندیشه ی ایرانشهر، سال دوم
برچسب :
سیستم جامع گلستان ولایت ایرانشهر