دانلود رایگان پروژه درس سخت افزار 2

پروژه درس سخت افزار 2

 پروژه درس سخت افزار 2

 

این مقاله در چند بخش آماده شده که بخش اول آن که به قلم خودم می باشد برای کنفرانس دادن تهیه شده است و بخش های دیگر آن را می توانید به عنوان Document ارائه دهید. 

 

PC ها از ابتدا تا امروز دچار تغییرات فراوانی شده اند و در این بین کارت های گرافیک نیز از این قاعده مثتثنا نبوده اند. به طوری که ابتدا کارتهای گرافیک به صورت تک رنگ یا MONO عرضه می شدند و نیازی به درگاهی با سرعت بالا نداشتند. به همین خاطر کارتهای گرافیک ابتدا روی درگاه ISA و پس از آن روی PCI  نصب شدند.
رفته رفته با وسعت یافتن کارهای Multi Media و کشیده شدن آن به دنیای کامپیوتر نیاز به کارتهای گرافیگی رنگی و سرعت بالا احساس شد. برای این منظور درگاه جدیدی به نام AGP مورد استفاده قرار گرفت. درگاه AGP در سرعت های 2و4و8 ایکس به بازار عرضه شد. سرعت ها را بنویسم. مادربردهایی که دارای درگاه AGP 8X بودند تا چند سال پیش نیز تولید و عرضه می شدند ولی پس از آن درگاه جدیدی عرضه شد به نام PCI EXPRESS که اگر بخواهیم سرعت آن را با AGP مقایسه کنیم باید آن را 16 X بدانیم.
نسل بعدیPCI EXPRESS  نیز PCI EXPRESS 2 نامیده شد که سرعتی بسیار بالاتر از نسل پیشین خود دارد. همچنین درگاه AGP در نهایت قابلیت تغذیه کارتهای گرافیکی با توان 25 وات را دارا بود و این رقم برای درگاه PCI EXPRESS برابر با 75 وات می باشد. همچنین در صورت نیاز کارت گرافیک به توان بالاتر امکان اتصال مستقیم به POWER نیز وجود دارد.

پهنای باند AGP 2X : 508/6     مگابایت بر ثانیه
پهنای باند AGP 4X :  1017/3  مگابایت بر ثانیه
پهنای باند AGP 8X : 1/99       گیگابیت بر ثانیه
پهنای باند PCI E 1.0 : 3/73     گیگابیت بر ثانیه
در حالت دو طرفه (SLI  یا  CROSSFIRE) : 7/46 گیگابیت بر ثانیه
پهنای باند PCI E 2.0 : 5 گیگابیت بر ثانیه


استفاده از دو کارت گرافیک به طور همزمان :

از  مزایای PCI EXPRESS می توان به استفاده همزمان از  دوکارت گرافیک اشاره کرد.
شرکت Nvidia این تکنولوژی راSLI  و شرکت ATI این تکنولوژی را CrossFire می نامد.
SLI (Scalable Link Interface )  یک فن آوری جدید است که فقط برای کارت های گرافیک Nvidia  می باشد که در آن 2 کارت گرافیک به طور هم زمان وظیفه رندر کردن تصاویر را بر عهده دارند. این تکنولوژی مانند Pentium Pro  که در آن دو CPU وظیفه پردازش را به طور موازی داشتند عمل می کند.
خروجی تصاویر از یکی از کارتها صورت میگیرد ، البته این نکته قابل ذکر است که این قابلیت فقط روی مادربردهایی کار میکند که دارای فن آوری SLI باشند . در این فن آوری از دو کارت PCI Express استفاده میشود که هر یک به طور جداگانه روی اسلات  PCI Express  نصب شده و توسط کابل به همدیگر متصل می گردند. ( البته این نکته قابل ذکر است که هردو کارت گرافیک باید از یک نوع باشند مثلا اگر در حال حاظر از کارت Geforce 7800  استفاده می کنید کارت دوم نیز باید Geforce 7800 باشد .) مذیت این فن آوری این میباشد که مسئولیت رندر کردن تصاویر گرافیکی بین دو کارت تقسیم شده و سرعت رندر کردن بالا می رود.

تست و آزمایش کارت گرافیک با نرم افزارهای بسیاری قابل انجام است ولی از این میان Riva Tuner و 3d  mark از همه محبوبتر و کارآمدتر می باشند.
این نرم افزار برای تست کارت گرافیک شما اطلاعات گرافیکی خام را برای render به کارت گرافیک می فرستد و قدرت کارت گرافیک شما را بر اساس اعداد نشان می دهد . مثلا 4000
لازم به ذکر است سرعت پردازنده و مخصوصا میزان رم نیز در نتیجه آزمایش تاثیر قابل توجهی دارند . تا جایی که اگر میزان رم شما کمتر از 512 مگابایت باشد ، نتیجه آزمایش اصلا درست از آب در نمی آید

بررسی کارایی SLI در مقابل  CrossFire

جهت انجام این مقایسات، جدیدترین کارت های گرافیک ATI یعنی Radeon HD 3870 و GeForce 8800GT 512 انتخاب شده اند. هدف از این آزمایش بررسی قدرت این دو کارت نیست و صرفا بررسی خواهد گردید که با قرار گرفتن هرکدام از این کارت های گرافیک در حالت CrossFire یا SLI چند درصد به قدرت گرافیکی سیستم یا به عبارت ساده تر نرخ فریم در ثانیه اضافه خواهد شد
در 90% از آزمایش ها، کارت ati در حالت CrossFire افزایش کارایی بیشتری را نسبت به SLI  به همراه داشته است. در 60% این آزمایش ها، CrossFire بیش از 50% افزایش کارایی از خود نشان داده است . در 30% از آزمایش ها CrossFire بیش از 80 درصد کارایی سیستم را بهبود بخشید
SLI تنها در 30% از آزمایش ها به افزایش کارایی 50 درصدی دست یافته است همچنین SLI به میزان حداکثر 70 درصد توانست در یک آزمایش افزایش کارایی داشته باشد

چه عملیات هایی از توانایی کارت گرافیک استفاده می کنند:

اصلی ترین نکته ای که باید در مورد کارت های گرافیک بدانید این است که قدرت پردازش کارت گرافیک صرف چه چیز هایی می شود به بیان ساده تر باید بدانید کارتهای گرافیک گران قیمت باعث بهبود در چه بخش هایی می شوند.
شاید تصور کنید نمایش فیلم یا عکس به کارت گرافیک شما فشار می آورد و یا اگر کارت گرافیک گران قیمت تری داشته باشید می توانید فیلم ها و عکس ها را با کیفیت بالاتری تماشا کنید. به عبارت دیگر بعضی از کاربران تصور می کنند کامپیوتری که 64 مگابایت حافظه گرافیکی دارد می تواند عکس ها و فیلم ها را باکیفیت بالاتری نسبت به کامپیوتری که 16 مگابایت حافظه دارد نشان دهد. لازم به ذکر است برای نمایش عکسها و فیلمها نهایتا 16 مگابایت حافظه کفایت می کند و شما با این مقدار حافظه می توانید نهایت تفکیک رنگها ، که 32 بیت می باشد را بدست آورید.

پخش فیلم از جمله کارهایی است که اصلا به کارت گرافیک فشار نمی آورد و کامپیوتر اصلا تشخیص نمی دهد که شما در حال تماشای صفحه ایستای دسکتاپ هستید یا یک فیلم.
 شاید این سوال برایتان پیش بیاید که پس چرا در هنگام پخش فیلم درصد استفاده از Cpu بالا می رود و به بالای 20 الی 30 درصد می رسد.در جواب باید عرض کنم بالا رفتن درصد استفاده از توان پردازشی CPU، به خاطر حجم بالای تصاویر متحرک می باشد و این توان عملیاتی صرف خواندن اطلاعات از دیسک سخت و Decode صفر و یک های آن می شود. فیلم ها که عموما در فرمت Mpeg2 یا MP4 با 25 فریم در ثانیه (که مقیاس آن FPS می باشد) ضبط شده اند Render نمی شوند که بخواهند از توان پردازشی GPU استفاده کنند بلکه  Decode می شوند که در حیطه پردازشی CPU قرار دارد.(در یک کلام می توان گفت فیلم یک فایل است مانند دیگر فایلها که توسط نرم افزار مخصوص خود مثل JetAudio اجرا شده و توسط CPU پردازش می شود.)

همچنین بعضی افراد تصور می کنند برای کار کردن حرفه ای با Photoshop نیاز به کارت گرافیک پرقدرتی دارند. این در حالیست که با یک کارت گرافیک Onboard با حداکثر حافظه 32MB می توان این کار را به بهترین نحو انجام داد ، چون اساسا عملکرد Photoshop بلادرنگ نیست و کارکرد Photoshp کاملا وابسته به پردازشگر مرکزی می باشد و نیازی به توان کارت گرافیک یا تکنولوژی های کارت گرافیک ندارد. در این بین تکنولوژی یا دستورات MMX و MMX2 پردازشگر مرکزی نقش مهمی در سرعت بخشیدن به عملیات ویرایش عکس دارند.

حال به بررسی این نکته می پردازیم که قدرت پردازشی کارتهای گرافیک به طور عمده صرف چه چیزهایی می شود:
کاربرد اصلی کارت های گرافیک در بازی های کامپیوتری و Render تصاویر متحرک توسط نرم افزارهای 3D MAX , MAYA می باشد.
در بازی های امروزی ، تصاویر از پیش ساخته شده یا ایستا بسیار کم استفاده می شود و برای ایجاد تصاویر متحرک بیشتر از دستورات و قابلیت های DirectX استفاده می شود.
DirectX سکوی گرافیکی ماکروسافت می باشد. DirectX در حقیقت مثل کنسول جاوا و یا نرم افزارهای کامپایلر می باشد و برای اجرای فرامین گرافیکی درسیستم های مبتنی بر ویندوز به کار می رود. سکوی دیگری نیز مشابه DirectX به نام OpenGL وجود دارد که از بحث ما خارج است.

برای درک بهتر عملکرد کارت گرافیک در بازی های کامپیوتری ، به یک مثال می پردازیم:

به طور مثال فرض کنید می خواهیم یک دیوار را در بازی ترسیم کینم ، این دیوار می تواند از طریق یک عکس در بازی وارد شود (یعنی یک عکس از دیوار مورد نظر تهیه می کنیم و آن را در قسمت مورد نظر بازی قرار می دهیم) به این ترتیب کار کارت گرفیک بسیار سبک می شود.مشکلی که در اینجا پیش می آید این است که حجم بازی افزایش می یابد و همچنین در طی بازی نمی توانیم روی دیوار تغییراتی از قبیل تخریب و غیره را انجام دهیم و این امر از پویایی game می کاهد.
حال ترسیم همان دیوار را توسط دستورات DirectX بررسی می کنیم:
به عنوان مثال ابتدا با استفاده از دستورات مخصوص DirectX یکسری خطوط شطرنجی به عنوان چهار چوب دیوار ترسیم می کنیم که این کار توسط پردازشگر کارت گرافیک یا همان GPU انجام می شود.سپس یک بلوک از دیوار را به عنوان الگو رنگ آمیزی کرده و بقیه قسمت های دیوار را طبق الگو پر می کنیم.
(همانطور که می دانید شاید این کار توسط 10 خط برنامه انجام شود و حجمی نهایتا  در حدود 1 کیلوبایت اشغال کند ولی تصویر یک دیوار کامل حداقل 100 کیلو بایت حافظه اشغال می کند)
(توضیح شفاهی: در اینجا شکل بکشم و شکل توضیح بدهم ، این کار مثل زبان C می ماند یعنی خطوط شطرنی دیوار به عنوان آرایه تعریف می شود و در خانه اول عدد 1 را قرار می دهیم و محتویات خانه اول را در بقیه خانه های حافظه کپی می کنیم.)این روش نیز معایب خاص خودش را دارد که نیاز به توان بالای سیستم و کارت گرافیک قوی از آن جمله می باشد و در مقابل، حجم بازی به طور چشم گیری کاهش می یابد.
دیگر مزیتی که این روش دارد این است که چون ترسیم دیوار توسط الگوریتم های خود DirectX یا موتور برنامه انجام شده ، می توان با دیگر الگوریتم های DirectX تغییرات دلخاه را در ظاهر دیوار ایجاد کرد(یا حتی آن را توسط شخصیت یا عوامل خود بازی تخریب کرد).
از جمله این الگوریتم ها می توان به آنهایی که برای پرسپکتیو و یا برای قابلیت Anti Aliasing  و یا برای سایه زنی (Pixel Shader) به کار می روند اشاره نمود. روش کار pixel shader یا سایه زن پیکسل به این ترتیب است که پس از مشخص کردن موقعیت قرار گیری منبع نور توسط برنامه نویس، خود کارت گرافیک سایه دیوار را روی اجسام دیگر ایجاد می کند. حال اگر کامپیوتر کاربر ثالث یعنی Gamer قدرت پردازشی کمی داشته باشد و یا کارت گرافیک آن از قابلیت Pixel Shader پشتیبانی نکند ، به راحتی می تواند Pixel shader را غیر فعال کند تا فشار کمتری به GPU بیاید و در نتیجه، بازی صحنه صحنه اجرا نشود.
نکته : با توجه به اینکه دستورات DirectX توسط کارت گرافیک انجام می شوند ، بار پردازش اینگونه تصاویر روی GPU قرار می گیرد.


(قبل از اینکه بخواهیم نحوه رندر تصاویر متحرک را توسط کارت گرافیک بررسی کنیم بد نیست بدانید که Render اصطلاحی آشنا برای کسانی است که با انیمیشن سروکار دارند و به معنی ترجمه می باشد.اگر بخواهیم آن را با زبان های برنامه نویسی مقایسه کنیم باید نرم افزارهای کامپایلر از جمله Visual Sudio را مانند DirectX و عمل کامپایل یا Run را مطابق Render بدانیم)
در ادامه به نحوه Render تصاویر متحرک توسط کارت گرافیک می پردازیم:
به عنوان مثال ابتدا تصویر یک آدمک را توسط 3D Max طراحی کرده و سپس پاهای آدمک را یکی یکی با موس به سمت جلو می کشیم. سپس عمل رندر را انجام می دهیم. آدمک چند قدم حرکت می کند.در اینجا نرم افزار با استفاده از الگوریتم های خاص خودش فرامینی را اجرا کرد که آدمک به حرکت در آمد واز حرکت آدمک فیلم تهیه نشده بود.
(توضیح شفاهی : نرم افزار 3D Max یک سری از اشیا و موجودات را به صورت خام و بدون پوسته و لباس در خود دارد ، که از جمله آنها می توان به آدمکی پوشالی مانند و یا پرندگان بدون پر و ... اشاره کرد.این آدمک ها و موجودات دارای مفاصل از پیش طراحی شده می باشند و نحوه حرکت طبیعی آن موجود و الگوریتم های مخصوص به آن در خود نرم افزار وجود دارد. بدین صورت است که حرکت موجودات، بسیار طبیعی به نظر می رسد. پس از حرکت دادن آدمک نوبت به تعیین لباس و چهره و رنگ پوست و مو می رسد که این اجزا را می توان بعد از اتمام ساخت انیمیشن، به شخصیت کارتونی اضافه کرد) تمام دستورات و عملیات فوق نیز توسط GPU پردازش می شود. در بازی ها هم مثل همین عمل انجام می گیرد.یعنی فقط تصویر شخصیت های بازی در حافظه قرار دارد و عکس العملهای آنها به صورت Real Time یا بلادرنگ توسط کارت گرافیک ایجاد می شود. 

 

 

 

 

 

 

 کارت گرافیک خود را منفجر کنید  

اگراز عملکرد کارت‌ گرافیک خود در بازی‌ها و برنامه‌ های سه ‌بعدی گله دارید‌، یا نمی‌توانید بازی‌های جدید و مهیج را بر روی کامپیوتر خود به خوبی اجرا نمایید، حتما به فکر ارتقا کارت‌گرافیک خود خواهید افتاد. اما قبل از اینکه دست به جیب ببرید مطمئن شوید که از حداکثر کارایی کارت‌گرافیک خود تا مرز «انفجار» بهره برده اید. افزایش کارایی کارت گرافیک فراتر از عملکردی که در حالت عادی دارد با «اُورکلاکینگ» (Overclocking) کارت حاصل می‌شود . «اُورکلاکینگ» کارت‌گرافیک سرعت پردازنده و حافظه گرافیکی را افزایش داده در نتیجه نرخ پردازش داده های ویدیویی ، نرخ نمایش تعداد «فریم در ثانیه» و به طور کلی کارایی کارت گرافیک بیش پیش خواهد کرد . در این مقاله قصد داریم تا «اُورکلاکینگ» کارت گرافیک را به صورت آماتوری بررسی نماییم و شما را با خطرها ، مزیت‌ها و چگونگی انجام آن آشنا نماییم

مقدمه
اگر از عملکرد کارت‌گرافیک خود در بازی‌ها و برنامه‌های سه‌بعدی گله دارید یا نمی‌توانید بازی‌های جدید و مهیج را بر روی کامپیوتر خود به خوبی اجرا نمایید حتمی به فکر ارتقا کارت‌گرافیک خود خواهید افتاد اما قبل از اینکه دست به جیب ببرید مطمئن شوید که از حداکثر کارایی کارت‌گرافیک خود تا مرز «انفجار» بهره برده اید . افزایش کارایی کارت گرافیک فراتر از عملکردی که در حالت عادی دارد با «اُورکلاکینگ» (Overclocking) کارت حاصل می‌شود . «اُورکلاکینگ» کارت‌گرافیک سرعت پردازنده و حافظه گرافیکی را افزایش داده در نتیجه نرخ پردازش داده های ویدیویی ، نرخ نمایش تعداد «فریم در ثانیه» و به طور کلی کارایی کارت گرافیک بیش پیش خواهد کرد . در این مقاله قصد داریم تا «اُورکلاکینگ» کارت گرافیک را به صورت آماتوری بررسی نماییم و شما را با خطرها ، مزیت‌ها و چگونگی آن آشنا نماییم .

در حالت کلی به اعمال تغییرات در مشخصه‌های یک قطعه کامپیوتر با هدف افزایش کارایی آن قطعه «اُورکلاکینگ» گفته می‌شود . این عمل برای تمام قطعات کامپیوتر قابل تعریف می‌باشد اما تنها اُورکلاکینگ پردازنده ، مادربرد ، کارت‌گرافیک و حافظه ‌اصلی سیستم عمومیت پیدا کرده است ، چرا که افزایش کارایی حاصل از «اُورکلاکینگ» سایر قطعات آنچنان در عملکرد کلی کامپیوتر تاثیر گذار نمی‌باشد .

اعمال تغییرات در مشخصه های اصلی هر قطعه در درجه اول نیازمند شناخت سخت‌افزاری آن قطعه و وظیفه آن در یک سیستم کامپیوتری و در درجه دوم چگونگی ارتباط آن با سایر قطعات می‌باشد . به همین دلیل بحث «اُورکلاکینگ» همانطور که در نگاه آماتوری ساده و مختصر به نظر می‌رسد در دید افراد حرفه‌ای پیچیده و بسیار گسترده می‌باشد به طوری که کتاب‌ها و سایت‌های متعددی با محوریت این موضوع عرضه شده‌اند.

جذابیت «اُورکلاکینگ» در واقع در پشت این واقعیت پنهان شده‌است که سرعت و مشخصه‌های حیاطی یک قطعه توسط کاربر قابل ارتقا می‌باشد به عنوان مثال در اُورکلاکینگ آماتوری کارت‌گرافیک Geforce 6200 سعی می‌گردد تا سرعت و کارایی کلی کارت را تقریبا به اندازه کارت‌گرافیک رده بالاتر با هسته مشابه (هسته NV43) یعنی Geforce 6600 ارتقا داده شود و در اُورکلاکینگ حرفه‌ای این کارت گرافیک سعی می‌شود تا کارایی کارت Geforce 6200 به حداکثر میزان ممکن یا در مرز «انفجار» و فراتر از Geforce 6600 افزایش داده شود

پاسخ به یک سئوال:
اگر به تازگی با دنیای «اُورکلاکینگ» آشنا شده‌اید حتمی از خود می‌پرسید وقتی که یک قطعه مانند کارت‌گرافیک Geforce 6200 می‌تواند عملکرد بیشتری در اوروکلاکینگ آزاد نماید چرا تولید کننده این کارت گرافیک از حداکثر توان آن استفاده نکرده تا محصول غیر قابل رقابت‌تری را راهی بازار کند ؟


استفاده از حداکثر توان هیچ محصولی به نفع سازندگان آن نمی‌باشد چرا که این محصول در سرتاسر دنیا بر روی سیستم‌های مختلف با تنظیمات و مشخصه‌های گوناگون بسته شده و در هر سیستم به یک شیوه خاص از آن بهره برده می شود ، لذا جهت اطمینان ، توانایی محصول کمتر از حداکثر توان آن ذکر و در برخی موارد محدود میگردد .


به عنوان مثال یک آساسنسور که بر روی درب آن حداکثر ظرفیت 4 نفر نوشته شده است می‌تواند تا چندین شخص سنگین وزن را به راحتی حمل کند اما به خاطر کم کردن احتمال خرابی و سقوط ظرفیت ، بسیار کمتر از واقعیت ذکر شده است .


بنابر این قطعات اصلی کامپیوتر را میتوان به میزان مشخصی اورکلاک نمود ، هرچند این کار به اندازه سوار شدن ده نفره در یک آسانسور خطرناک نیست اما نمی‌توان از عوارض جانبی آن چشمپوشی کرد . عوارض «اُورکلاکینگ» هر قطعه با توجه به اهمیت و نحوه «اُورکلاکینگ» بیان می شود که در ادامه مقاله به عوارض اُورکلاکینگ کارت گرافیک اشاره خواهد شد.


اگر به وادی تجارت گریزی بزنیم پاسخ دیگری برای این سوال پیدا خواهیم کرد. به عنوان مثال شرکت NVIDIA تولید‌کننده پردازنده‌های‌گرافیکی مشهور Geforce باید برای پوشش کامل بازار ، محصولات خود را از نظر قیمت به صورتی عرضه کند که هم برای شخصی که قصد دارد 130 هزار تومان هزینه کارت‌گرافیک سیستم خود بکند و از آن لذت ببرد محصول داشته باشد و هم برای شخصی که تنها 90 هزار تومان پول در جیب مبارک دارد. در غیر این صورت بخشی از بازار را به رقیب دیرینه خود ATI واگذار خواهد کرد.


علاوه بر این ، این شرکت باید برای چندین سلیقه و بودجه دیگر نیز محصول ارائه کند ، مسلما طراحی ده‌ها کارت‌گرافیک برای تمام سلیقه‌ها و بودجه‌ها برای شرکت به صرفه نمی باشد چرا که هزینه طراحی یک کارت‌گرافیک به همراه پردازنده گرافیکی و پیاده کردن خط تولید آن آنچنان بالاست که شرکت را به سوی برشکستگی هدایت می‌کند.


به همین دلیل در هر نسل از خانواده‌های پردازنده‌های گرافیکی خود معمولا 3 پردازنده‌گرافیکی طراحی و تولید می‌گردد ، حال برای شخصی که 90 هزار تومان بودجه دارد همان پردازنده گرافیکی را که روی کارت گرافیک 130 هزار تومانی سوار می شود ارائه می‌گردد ، با این تفاوت که سرعت پردازنده پایین آورده شده و از حافظه های کند تری روی کارت 90 هزار تومانی استفاده شده (تفاوت های دیگری هم وجود دارد). با این توصیف هم به اندازه 40 هزار تومان اختلاف کارایی میان دو کارت‌گرافیک وجود دارد و هم این‌که بازار کارت گرافیک های ارزان قیمت برای شرکت تضمین می شود . لذا اوروکلاکینگ این کارت گرافیک به منزله فراتر رفتن از محدوده توانایی های آن نمی باشد .

برنامه‌های محک‌زن
پس از «اُورکلاکینگ» کارت گرافیک ، باید از پایداری تنظیمات جدید اطمینان پیدا کرد . در این مقاله به برنامه‌هایی استناد شده که فشار پردازشی سنگینی بر روی کارت گرافیک اعمال می‌کنند تا از عملکرد و پایداری آن اطمینان حاصل شود . برنامه های متعددی برای این کار در دسترس قرار دارند که از جمله آنها 3DMark05 و 3DMark03 و AquaMark می باشد . هنگام اجرای برنامه محک‌زن Demo های فوق‌العاده سنگینی راندو و به صورت همزمان نمایش داده می شود و در پایان با توجه به نرخ «فریم در ثانیه» به کارت‌گرافیک سیستم یک امتیاز تعلق می‌گیرد که می‌توان از این امتیاز به عنوان ملاک مقایسه کارایی کارت‌گرافیک استفاده کرد . برنامه های محک‌زن مذکور به سادگی در بازار قابل تهیه می‌باشند اما در صورتی که امکان دسترسی به هیچ یک از آنها مقدور نبود می‌توانید از یک بازی کامپیوتری با گرافیک سنگین که بر روی کارت گرافیک شما بسیار کند اجرا می شود جهت محک زدن پایداری سیستم بعد از اُورکلاکینگ استفاده کنید .

اُورکلاکینگ کارت گرافیک
کارت‌گرافیک دارای دو مشخصه اصلی می‌باشد که در عملکرد آن به شدت تاثیر گذارند . سرعت هسته «پردازنده‌گرافیکی» (GPU Core Speed) و سرعت حافظه‌گرافیکی (Vedio Memory Speed) ، «پردازنده‌گرافیکی» وظیفه راندو کردن هر فریم سه بعدی را بر عهده دارد و اورکلاک کردن آن به معنی افزایش سرعت هسته می‌تواند نرخ «فریم در ثانیه» بیشتر و درنتیجه کارایی بالاتری را ارائه نماید . در صورتی که تا کنون بازی ها کُند و «فریم فریم» اجرا می‌کردید با این ترفند می‌توانید تا حدودی اجرای بازی در حالت عادی را تجربه نمایید و یا اگر برای راندو کردن انمیشین‌ها و طراحی‌های خود ساعت‌ها وقت صرف می‌کنید هم اکنون می‌توانید این زمان را کاهش دهید . اما اگر پردازنده گرافیکی شما تکنولوژی های به کاربرده شده در طراحی یک بازی را به همراه نداشته باشد و نتواند آن را اجرا نماید اُورکلاکینگ پردازنده گرافیکی هیچ مزیتی برای شما در این مورد به شمار نمی‌آید .

داده‌های ویدیویی که پردازنده‌گرافیکی موظف به پردازش آنها می‌باشد در داخل حافظه‌‌های گرافیکی ذخیره‌سازی می‌شوند ، تراشه‌های این حافظه بر روی کارت نصب شده‌اند و افزایش سرعت آنها موجب می‌شود تا «پردازنده گرافیکی» را سریعتر تغذیه نمایند لذا زمان انتظار برای دسترسی به حافظه گرافیکی کمتر از پیش خواهد گشت .


در اُورکلاکینگ اصولی کارت گرافیک سرعت پردازنده گرافیکی و حافظه آن تواما افزایش داده می‌شود اما این افزایش سرعت چه عوارضی را به همراه دارد ؟

آیا اُورکلاکینگ به کارت گرافیک صدمه می‌زند ؟
بله ، امکان صدمه دیدن کارت‌گرافیک در اُورکلاکینگ وجود دارد اما برای افرادی که سعی می‌کنند کارت گرافیک خود را به شدت اورکلاک و برنامه های سه بعدی را بر روی آن اجرا نمایند در غیر این صورت آسیب دیدن کارت‌گرافیک به خصوص کارت‌گرافیک‌های مدرن بعید به نظر می‌رسد ، هرچند که غیر ممکن نمی‌باشد .


 تنها راه «منفجر کردن» کارت گرافیک‌های مدرن ، اُورکلاکینگ آنها بسیار فراتر از حالت استاندارد و پافشاری برای اجرای برنامه های سه بعدی سنگین روی آنها می‌باشد . این کار موجب می‌شود تا درجه حرارت پردازنده گرافیکی و حافظه های آن بسیار بالاتر از محدوده مجاز رفته و تراشه‌ها را دچار آسیب نماید .

 وجود یک سیستم تهویه مناسب برای ایجاد جریان هوای پیوسته بالای خنک کننده کارت‌گرافیک در اُورکلاکینگ پیشنهاد داده می‌شود اما الزامی به وجود همچین سیستمی نمی‌باشد و مزیت استفاده از آن اُورکلاکینگ بیشتر و افزایش ضریب اطمینان آن می‌باشد . پردازنده‌های گرافیکی جدید ATI و NVIDIA به همراه یک «کنترلگر حرارتی» عرضه می‌شوند که در صورت بالابودن درجه حرارت سطح تراشه قبل از اینکه به آن آسیبی برسد سرعت و توان مصرفی آن را کاهش می دهد . در صورتی که اُورکلاکینگ کارت‌گرافیک مطابق با مراحلی که در ادامه به آن اشاره شده صورت گیرد احتمال صدمه دیدن کارت به حداقل خواهد رسید

چگونه کارت گرافیک خود را اورکلاک کنیم ؟
برای اورکلاک کردن کارت گرافیک نرم‌افزارهای متعددی وجود دارد که ما نرم افزار RivaTuner را برای اینکار پیشنهاد می‌دهیم . این نرم افزار با ظاهری ساده قابلیت‌های فوق‌العاده‌ای را ارائه میکند و کارکردن با آن نیز آسان می‌باشد . هرچند که RivaTuner حجم کمی دارد و به سادگی میتوان آن را از اینجا دانلود کرد.
http://www.guru3d.com/rivatuner/
 
 
 

تصویر شماره (1) : اعلان مشخصات کارت گرافیک در RivaTuner

در برگه اول برنامه مشخصات کارت‌گرافیک ، مانیتور و نسخه درایور فعلی ، نمایش داده شده است . (تصویر شماره 1) در نیمه پایین این برگه بر روی دکمه Customize Driver Setting کلیک نمایید تا لیستی از آیکون ها جهت اعمال تغییرات در درایور کارت‌گرافیک نمایش داده شود . اولین آیکون به نام System Setting مربوط به «اُورکلاکینگ» کارت‌گرافیک می‌باشد که پس از انتخاب آن وارد پنجره System Tweaking خواهید شد (تصویر شماره 2) ، در این پنجره می توانید فرکانس پردازنده‌گرافیکی و حافظه‌های آن را کم و زیاد کنید . در ابتدا سرعت پردازنده‌‌گرافیکی و حافظه آن در حالت استاندارد قرار دارند و در دو طرف آن بازه اطمینان اُورکلاکینگ با دو علامت کوچک مشخص شده است. این بازه با توجه به تنظیمات درایور تخمین زده شده است و نمی توان این فرض تئوری را ملاک حداکثر اُورکلاکینگ قرار داد.
 برای کارت گرافیک های مبتنی بر پردازنده گرافیکی NVIDIA در بالای پنجره System Tweaking یک منوی کرکره ای ظاهر می شود که توسط آن می‌توان اوروکلاکینگ در حالت پردازش دو بعدی و در حالت پردازش سه بعدی را از یکدیگر تفکیک نمود.
 در پردازنده های گرافیکی مدرن NVIDIA سرعت پردازنده گرافیکی در حالت کار با برنامه های دو بعدی یا برنامه هایی که نیاز به توان پردازشی زیادی ندارند به صورت خودکار کمتر از حالتی می‌باشد که برنامه های سه بعدی و بازی ها در حال اجرا می‌باشند . به همین خاطر هنگام اُورکلاکینگ کارت گرافیک های مبتنی بر پردازنده گرافیکی NVIDIA باید ابتدا از منوی کرکره‌ای گزینه Performance 3D انتخاب و سپس سرعت پردازنده‌گرافیکی و حافظه آن افزایش داده شود .
حال باید مشخص کرد که فرکانس پردازنده‌گرافیکی و فرکانس حافظه را حداکثر تا چه میزان میتوان افزایش داد .
 
تصویر شماره 2


اُورکلاکینگ تا مرز انفجار !
حداکثر فرکانسی که پردازنده‌گرافیکی و حافظه آن می‌توانند بر روی یک کارت‌گرافیک به صورت پایدار اتخاذ کنند به کمک روش های علمی یا تئوری بدست نمی‌آیند ، چرا که در هر کارت‌گرافیک با توجه به پردازنده‌گرافیکی و کیفیت طراحی کارت به حداکثر به میزان مشخصی «اُورکلاکینگ پایدار» می شود و این میزان با توجه به سیستم تهویه داخل کیس و نحوه تغذیه کارت‌گرافیک نیز وابستگی دارد ، لذا تنها راه برای بدست آوردن نرخ حداکثر فرکانس‌های پردازنده‌گرافیکی و حافظه آن با روش تجربی می‌باشد که در ادامه طی پنج مرحله شرح داده شده است .
منظور از «اُورکلاکینگ پایدار» یک کارت گرافیک این است که افزایش فرکانس از حداکثر میزان آن فراتر نرفته و عملکرد کارت‌گرافیک تحت تاثیر عوارض «اُورکلاکینگ» قرار نگیرند . ناپایداری های مشاهده شده در اُورکلاکینگ «آرتیفکت» (Artifact) نام دارد . معمول ترین آرتیفکت ها عبارتند از :
• دانه‌های برف (Snow) که هنگام اجرای برنامه محک‌زن دیده می‌شوند . پیکسل‌های سفید‌رنگی که به دلیل زیاد بودن سرعت پردازنده‌گرافیکی و عدم هماهنگی آْن با سرعت سایر منابع پردازش آن‌ها دچار اخلال شده است . نمونه‌ای از یک فریم برنامه محک زن 3Dmark 03 که دانه‌های برف در آن مشاهده شده در تصویر شماره (3) نشان داده شده است:
 
تصویر شماره (3) : نمونه ای از آرتیفکت «دانه‌ی برف»
• متوقف شدن برنامه محک‌زن حین اجرا یا اختصاص دادن امتیاز بسیار کم به کارت گرافیک در حالت اُورکلاکینگ .
• خطوط نا‌هموار و پله‌پله یا خطوط سیاه‌رنگ غیرمعمولی که در تصویر مشاهده می شوند و یا اشیائی که در زمینه تصویر یا پس زمینه آن به صورت غیرعادی چشمک می‌زنند .
• هرگونه تغییر غیرعادی در برنامه محک‌زن نسبت به قبل از اورکلاک کارت گرافیک .
حال که با ناپایداری‌های ناشی از «اُورکلاکینگ» آشنا شدید به سراغ روشی می‌رویم که به کمک این ناپایداری‌ها میتوان حداکثر نرخ سرعت برای پردازنده‌گرافیکی و حافظه‌ی آن را ، بر روی هر کارت گرافیکی را پیدا کرد و از پتانسیل های کارت گرافیک کاملا استفاده نمود .
1. ابتدا برنامه اُورکلاکینگ و برنامه محک‌زن را نصب نمایید و مطمئن شوید که با نسخه درایور فعلی شما سازگاری دارند . برنامه RivaTuner با درایور Catalist 5.5 کارت گرافیک های ATI کمی تداخل دارد لذا ما برای تست نسخه 5.4 را نصب کردیم پیشنهاد می‌شود که قبل از اُورکلاکینگ درایور کارت‌گرافیک را به روز نمایید و در صورت امکان از درایورهایی بهینه‌سازی شده مانند DNA-Force ها یا Omega-ware ها استفاده نمایید . معمولا درایورهای بهینه شده محدودیت‌های اورکلاکینگ درایورهای استاندارد را ندارند ، مجموعه کاملی از این درایورها در سایت www.Guru3D.com گردآوری شده است . سپس برنامه محک‌زن خود را اجرا نمایید و امتیاز یا نرخ «فریم بر ثانیه» کارت گرافیک خود را در حالت استاندارد یادداشت نمایید تا پس از اورکلاکینگ مشخص گردد چه میزان افزایش کارایی حاصل شده است .
2. با ثابت نگه داشتن فرکانس حافظه‌گرافیکی ، فرکانس هسته پردازنده‌گرافیکی را به طور متوالی هر بار 5 الی 10 مگاهرتز افزایش دهید و پس از هر مرحله افزایش فرکانس برنامه محک‌زن خود را اجرا نمایید . در صورتی که حین اجرای برنامه با آرتیفکت روبرو شدید تنظیمات آخرین مرحله اُورکلاکینگ پایدار ، که بدون آرتیفکت برنامه محک‌زن با آن اجرا شده را یادداشت نمایید .
3. کامپیوتر خود را خاموش کنید و اجازه دهید تا کارت‌گرافیک به خوبی خنک شود ، سپس سیستم را مجددا راه اندازی نمایید و به اندازه آخرین فرکانس پایدار مرحله 2 پردازنده گرافیکی را اورکلاک نمایید ، این بار برنامه محک‌زن خود را با تنظیمات سنگین‌تر از حالت قبل با وضوح بیشتر و اعمال فیلتر بر روی پیکسل ها اجرا نمایید تا حداکثر فشار ممکن بر روی پردازنده گرافیکی با فرکانس جدید اعمال شود ، در صورتی که حین اجرا برنامه با آرتیفکت روبرو شدید 3 الی 5 مگاهرتز فرکانس هسته را پایین آورده و مجددا مرحله 3 را تکرار نمایید و در صورتی که با آرتیفکت روبرو نشدید فرکانس جدید هسته پردازنده گرافیکی را یادداشت نمایید .
4. مشابه مرحله 2و3 این بار با ثابت نگه داشتن فرکانس هسته پردازنده‌گرافیکی و افزایش مرحله به مرحله فرکانس حافظه گرافیکی در هر مرحله به میزان 10 الی 15 مگاهرتز حداکثر فرکانس پایدار حافظه را نیز ثبت نمایید .
5. هم اکنون هر دو فرکانس بدست آمده از مرحله 3 و 4 را به صورت توام روی کارت گرافیک خود اعمال کنید و برنامه محک‌زن را جهت ارزیابی پایداری در حالت جدید راه اندازی نمایید در صورتی که در این حالت آرتیفکت مشاهده کردید هر دو فرکانس را 3 الی 5 مگاهرتز کاهش داده و مجدد پایداری سیستم را آزمایش کنید در صورتی که پایداری سیستم به کمک برنامه محک‌زن تایید شد ، پس از راه اندازی مجدد کامپیوتر ، با فرکانس های بدست آمده کارت خود را اورکلاک نمایید و یک بازی روی آن اجرا نمایید در صورتی که بازی به خوبی اجرا شد شما موفق شدید کارت گرافیک خود را «منفجر» کنید .

توصیه های ایمنی پس از اُورکلاکینگ
• همانطور که ملاحظه فرمودید برنامه محک‌زن در روند اُورکلاکینگ کارت گرافیک اهمیت فراوانی دارد ، لذا توصیه می شود که از برنامه‌هایی محک‌زن سه بعدی استاندارد مانند 3Dmark03 برای ایفای این نقش حیاتی استفاده شود و برای محک زدن پایداری سیستم ، برنامه به صورت کامل اجرا شده تا به سیستم امتیاز داده شود و مقایسه‌ها بر اساس امتیازها صورت بگیرد .
• اُورکلاکینگ کارت گرافیک موجب افزایش درجه حرارت سطح تراشه‌های آن خواهد شد به همین خاطر در صورت امکان از تهویه مناسب هوای داخل کیس اطمینان حاصل نمایید . در کیس‌های ATX تدبیر مشخصی برای تهویه کارت‌گرافیک در نظرگرفته نشده و در صورت نیاز باید به صورت دستی فن‌های 80 میلیمتری به جلو و عقب کیس نصب نمود تا جریان هوای مطلوب را ایجاد نمایند . در اورکلاکینگ حرفه ای کارت گرافیک سیستم تهویه کارت گرافیک به طور کلی تعویض یا یک خنک کننده اضافی به صورت مستقیم بر روی آن نصب می شود ..
• اُورکلاکینگ کارت گرافیک به صورت دائمی پیشنهاد داده نمی شود حتی در حالتی که کارت گرافیک شما از تهویه مناسب برخوردار باشد چرا که توان مصرفی کارت‌گرافیک در اُورکلاکینگ بالا رفته و این افزایش توان مصرفی به صورت دائم ، مدار تغذیه کارت را تحت فشار قرار می‌دهد . در صورتی که از کارت‌گرافیک‌هایی استفاده می‌کنید که با کانکتور برق اضافی تغذیه می‌شوند ، هنگام اُورکلاکینگ سعی کنید این کانکتور مستقیما از منبع تغذیه به کارت‌گرافیک وصل شود و در میان مسیر قطعه دیگری را تغذیه نکند ، زیرا توان الکتریکی دریافتی توسط کارت‌گرافیک در این حالت کاهش پیدا خواهد کرد .

پتانسیل اُورکلاکینگ
هر کارت‌گرافیک با توجه به مرغوبیت برد ، نوع تراشه های حافظه و نوع پردازنده گرافیکی پتانسیل اُورکلاکینگ مشخصی دارد . در کارت‌گرافیک‌هایی که طراحی برد مناسب دارند سازنده کارت‌گرافیک مدار تغذیه را به نحوی طراحی کرده که کارت بتواند توان مصرفی بالاتر از توان مصرفی استاندارد کارت‌گرافیک را نیز در صورت نیاز تامین نماید همچنین عملکرد خنک‌کننده کارت گرافیک نیز در مرغوبیت آن تاثیر گذار می باشد . تراشه های حافظه ای که بر روی کارت گرافیک نصب می شوند ، حداکثر تا فرکانس مشخصی به صورت رسمی (تایید شده از سوی تولید کننده تراشه) کار می کنند که سازنده کارت گرافیک میتواند با انتخاب تراشه‌هایی که عملکرد آنها در فرکانس های بالاتر از حالت استاندارد برد نیز تضمین شده باشد پتانسیل اُورکلاکینگ کارت گرافیک را بالا ببرد .
معمولا پردازنده‌های گرافیکی که با کم کردن سرعت هسته و حذف برخی مشخصه های دیگر از بازار محصولات گران‌قیمت به بازار محصولات میان قیمت راه یافته اند ( مانند Geforce 5900XT یا Radeon 9800SE ) و پردازنده هایی که با این محدودیت ها از بازار محصولات میان قیمت برای بازار محصولات ارزان قیمت در نظر گرفته شده اند (مانند Geforce 6200 یا Radeon 9550) پتانسیل اورکلاکینگ فراوانی دارند به همین خاطر میتوان به کمک اورکلاکینگ کارایی آنها را تا هم خانواده‌های سریعتر خود با هسته مشابه افزایش داد . به عنوان مثال پردازنده‌گرافیکی کارت‌گرافیک‌های Geforce 5900XT و Geforce 5900 و Geforce 5900 Ultra همگی NV35 می باشد لذا اورکلاکینگ پایین ترین عضو این خانواده یعنی 5900XT (با فرکانس هسته 390 و حافظه 700 مگاهرتز) به اندازه سریعترین عضو یعنی 5900 Ultra (با فرکانس هسته 450 و حافظه850مگاهرتز ) سبب ناپایداری از ناحیه پردازنده‌گرافیکی نخواهد شد .
 بدون شک سیستم خنک‌کننده ، مدار تغذیه و حافظه های کارت 5900XT عملکرد ضعیف تری نسبت به همتاهای خود در کارت 5900 Ultra دارد لذا در صورتی که فرکانس 5900XT دقیقا برابر فرکانس های 5900 Ultra تنظیم شود ، بروز ناپایداری از این ناحیه ها محتمل می باشد . در اورکلاکینگ حرفه‌ای به دنبال این هستیم تا عملکرد ناحیه‌های مسبب ناپایداری در حد 5900 Ultra ارتقا داده شود. 

منبع : www.sakhtafzar.com 

 

 

  

 

 

  

بررسی تکنولوژی SLI , Crossfire 

مقدمه ای بر SLI :

در پایان نوامبر سال 2004 بود که شرکت ایده استفاده از دو کارت گرافیکی را در یک سیستم بیان کرد که این باعث شد شرکت nvidia در پردازش گرافیکی به شرکتی بدون رقیب تبدیل شود.اما این عامل باعث نشد که شرکت Ati برای رقابت با nvidia راه حل جدیدی را ارائه ندهد.به همین خاطر در June سال 2005 شرکت Ati با ارائه یک تکنولوژی جدید بنام Cross Fire به رقابت با شرکت nvidia آمد.شرکت Ati با ارائه این تکنولوژی جدید آمده است تا سهم بیشتری از بازار کارت های گرافیکی را نصیب خود کند و اسم خود را بعنوان بهترین شرکت ارائه کننده کارت های گرافیکی معرفی کند.


شباهت های تکنولوژی Cross Fire با تکنولوژی SLI

تکنولوژی Cross Fire شرکت Ati از سه جهت به تکنولوژی SLI شرکت nvidia شباهت دارد.
1- اولین شباهت آشکار این دو تکنولوژی استفاده از دوکارت گرافیکی برای پردازش تصاویر گرافیکی است.
2- استفاده از رابط مابین دو کارت گرافیکی مانند تکنولوژی SLI برای انتقال داده مابین دو کارت.
3- برای استفاده از تکنولوژی SLI شما نیاز به مادربوردی با چیپ ست n Force4 ultra که قابلیت پشتیبانی از این تکنولوژی را دارد خواهید داشت که این موصوع در تکنولوژی Cross Fire وجود دارد و شما نیاز به مادربوردی با چیپ ست Ati Xpress Zoo دارید تا بتوانید از تکنولوژی Cross Fire استفاده کنید.


تفاوت تکنولوژی Cross Fire با تکنولوژی SLI

شرکت ATI در تکنولوژی Cross Fire برخلاف SLI از دو کارت گرافیکی مختلف استفاده کرده است.در این حالت اولین کارت(کارت Master) یک کارت گرافیکی معمول سری XSXX موجود در بازار است که توانایی هماهنگی با کارت Cross Fire Edition را دارد.تفاوت کارتهای گرافیکی Cross Fire Edition با کارت های معمول در وجود یک چیپ ست ترکیب کننده داده در داخل کارت گرافیکی است که نقش این چیپ ست،ترکیب و هماهنگی ما بین اطلاعاتی است که از کارت ثانویه وارد کارت Cross Fire Edition میشود.
انتقال اطلاعات مابین دوکارت به وسیله یک کابل DVIمخصوص انجام می شود که اطلاعات توسط این کابل درست از خروجی مخصوص DVIکارت دوم به ورودی مخصوص DVI کارت اول انتقال داده می شود و از آنها به چیپ ست ترکیب کننده داده وارد می شود.(به این پورت مخصوص در اصطلاح PMS-59 گفته می شود و علت این امر به خاطر وجود 59 منفذ ورودی روی این پورت است(


برتری تکنولوژی cross fire نسبت به SLI

به طور معمول برای استفاده از قابلیت SLI شما مجبور به استفاده از دو کارت گرافیکی همسان با Blos هماهنگ هستید تا بهترین کارایی به شما داده شود و ممکن است با کوچک ترین تفاوتی ما بین کارت های گرافیکی، شما دچار مشکلات و خطاهایی در سیستم خود بشوید. اما در تکنولوژی Cross fire دیگر نیاز به استفاده از دو کارت گرافیکی همسان برای فعال کردن حالت Crossfire نیست و فقط شما نیاز به خرید یک کارت Crossfire Edition و یک کارت معمول هماهنگ با کارت اصلی دارید. در حالت Crossfire در صورتی که شما یکی از کارت های سری X8XX شرکت Ati را داشته باشید با خرید یک کارت Crossfire هماهنگ با آن و مادربرد Crossfire Edition می توانید از این ویژگی بهره مند شوید ولی در صورتیکه شما دارای یک کارت گرافیکی 6800GT باشید برای بهره گیری از تکنولوژی SLI نیاز به خرید یک کارت گرافیکی همسان با 6800GT دارید تا بتوانید از ویژگی SLI بهره مند شوید. با تغییراتی که شرکت Ati در تکنولوژی Crossfire ایجاد کرده است مشکلاتی مانند هماهنگی Blos کارت های گرافیکی، مشکل و ناهماهنگی مدل های کارت های گرافیکی و مشکلات فروش به مسزان قابل توجهی کاهش یافته است.

حالت پردازش تصویر در تکنولوژی Crossfire

تکنولوژی Crossfire با 4 روش، پردازش تصویرهای گرافیکی و سه بعدی را انجام می دهد که این روشها به ترتیب زیر هستند:

1- Super Tiling (بافت گذاری پیشرفته)
2- Scissor(نیمه کردن تصویر)
3- Alterative Frame Rendering (پردازش متناوب فریم ها)
4- Super AA (تصحیح پیشرفته سطوح ناصاف)


1- بافت گذاری پیشرفته (  super tiling)
در این روش هر فریم تبدیل به دو بافت شطرنجی 32 خانه چهاروجهی می شود که در مجموع از کنار هم قرار دادن این بلوک ها صفحه شطرنجی 256 خانه ای به دست می آید.برای به دست آوردن تعداد 256 خانه می توانید از روش زیر استفاده کنید که هر صفحه از 32 بلوک تشکیل شده است که این بلوک ها هر کدام به طور Quad یا چهار وجهی هستند که از حاصلضرب تعداد بلوک ها در تعداد وجه ها به تعداد کلی بلوک صفحه شطرنجی می رسید.
در کل این بلوک های زوج و فرد می شوند که بلوک های زوج توسط یک کارت گرافیکی دیگر مورد پردازش قرار می گیرد، بعد از ترکیب این دو اطلاعات در چیپ ست ترکیب کننده کارت اصلی،یک تصویر کلی و بدون عیب به وجود می آید که دقیقا همان بافت شطرنجی مورد نظر است.
شرکت ATI این حالت پردازش را بیشتر برای کاربرد ها و بازیهای که از تکنولوژی D3D پشتیبانی می کنند قرار داده است.مشکل این حالت پردازش آن است که حرکات با آنکه نیمی از تصویر را پردازش می کند ولی مجبور است ولی مجبور است تمام محاسبات هندسی مربوط به آن تصویر را انجام دهد .به همین علت در این حالت افزایش کارایی وابسته به تغییر لگاریتمی هندسی صفحه گرافیکی است.به هر حال حتی با تمام این تعاریف ،در آینده بر اثر استفاده روز افزون از تکنولوژی های سایه زنی پیکسلی از این روش بیشتر استفاده خواهد شد و بازی های بیشتری نیاز به پردازش سایه زنی پیچیده خواهند داشت که نتیجه تاثیر هرچه بیشتر این روش روی تصاویر خواهد بود.

*

2- نیمه کردن تصویر (Scissor  )
 این روش پردازش تصویر در تکنولوژی Cross Fire جدید نیست و ما این حالت پردازش را در تکنولوژی SLI شرکت nVidia دیده ایم.در این روش نیمه بالایی تصویر توسط کارت اصلی و نیمه پایینی تصویر هم توسط کارت گرافیکی ثانویه مورد پردازش قرار می گیرد.
در روش پردازشی SLI به کاربر این امکان داده می شود که بتواند با تعیین خط افقی در بازی یا کاربردهای سه بعدی،مقدار پردازش هر نیمه از تصویر را به میل خود به یک کارت گرافیکی ارائه کند و بقیه تصویر هم توسط کارت گرافیکی دوم مورد پردازش قرار گیرد،اما بر خلاف راه حل شرکت nVidia شرکت ATI این حالت را به صورت درصدی،درآورده است یعنی در این حالت هر کارت به مقدار درصدی مشخص تصویر را مورد پردازش قرار می دهد و مقدار پردازش بیشتری به یک کارت تحمیل نمی شود و هر دو کارت به مقدار مساوی از تصویر را مورد پردازش قرار می دهند.اگرچه این امر باعث کاهش انعطاف پذیری این روش نسبت به راه حل nVidia می شود ولی شرکت ATI می گوید که این تقسیم مساوی بین دو کارت باعث جلوگیری از ازدیاد فشار بیش از حد روی یک کارت و بی کارماندن کارت گرافیکی و بی کارماندن کارت گرافیکی دیگر می شود و با این روش با تعادل پویا مابین دو کارت،هر دو کارت به یک مقدار در پردازش تصاویر سهیم خواهند بود.
حالت پردازش Scissor با تمام بازی ها که از تکنولوژی D3D و Openal پشتیبانی می کنند هماهنگی دارد همانند حالت پردازشی Super Tiling است که در این حالت هرکارت باید کل محاسبات هندسی یک محیط را مورد پردازش قرار دهد.

*

3- پردازش متناوب فریم ها (Alternative Frame Rendering  )

حالت پردازشی AFR،سریع ترین نوع پردازش موجود است.در این روش هر فریم توسط یک کارت گرافیکی پردازش می شود،در این حالت کارت گرافیکی اصلی فریم های فرد را مورد پردازش قرار می دهد و فریم های زوج نیز توسط کارت گرافیکی ثانویه مورد پردازش قرار میگیرد.برخلاف حالت پردازشی Super Tiling و Scissor که هر کارت مجبور به پردازش هندسی تمام صفحه بود،در حالت AFR هر کارت فقط نیمی از حالت هندسی صفحه را مورد پردازش قرار می دهد و در این حالت هر کارت فقط پردازش هندسی و سایه زنی مربوط به فریم خود را انجام می دهد و نیاز به پردازش تمام صفحه ندارد.
تعداد زیادی از بازی ها از این ویژگی بهره می برند،این ویژگی باعث ایجاد افکتهایی مانند حجم قابل تغییر Volmetric Fog ،افکت های قوسی و مربعی پیچیده و همچنین باعث ایجاد بازتاب های پیچیده و منابع نوری فوق العاده در بازی می شود و بدون وجود اینگونه پردازش های مناسب،بازی ها نمی توانند تاثیری چنین حیرت آوری را روی بازیکنان ایجاد کنند.

*

4- تصحیح پیشرفته سطوح ناصاف Super AA ) )
علاوه بر حالتهای پردازشی قبل،شرکت Ati تکنیک دیگری را به نام Super AA به شما پیشنهاد می کند.این حالت برخلاف روشهای پردازشی قبل باعث افزایش در سرعت اجرای بازی نمی شود ولی در عوض این ویژگی تاثیر بسزایی در ارتقای کیفیتی تصویر به میزان چشم گیری می شود.Super AA اوج کیفیت فریمی که ترکیب دو فریم که هر کدام در یک کارت مورد پردازش قرار گرفته اند به دست می آید که این فریم ها در چپ ست ترکیب کننده داده با یکدیگر ترکیب می شوند و بصورت یک فریم با کیفیت فوق العاده در می آیند.
بر اساس گفته های شرکت ATI این حالت پردازش، باعث ایجاد کیفیت تصویری در حد تصحیح سطوح ناصاف تا 8 مرحله می شود.در صورتی که این حالت باعث کاهش کارایی سیستم تا 4 مرحله تصحیح سطوح ناصاف می شود.شرکت ATI اعلام کرده است که ویژگی FSAA (تصحیح سطوح بافتی)در کارت های سری X8XX قابل برنامه ریزی است،بنابر این کارت های مدل Cross Fire از نمونه ای FSAA متفاوت با کارت های استاندارد سری X8XX استفاده نمی کند
AA مخفف  Anti Aliasing می باشد 

<


مطالب مشابه :


اهمیت ورزش در دوران دبستان (بازي هاي پرورشي )

گروه تربیت بدنی دانشکده سما فیروزآباد - اهمیت ورزش در دوران دبستان (بازي هاي پرورشي ) - - گروه




سیستم هاي عامل جلسه دوم

دانشکده فنی و حرفه ای سما فیروزاباد - سیستم هاي عامل جلسه دوم - دانشکده فنی و حرفه ای سما




با دويدن شاداب و سلامت بمانيد

گروه تربیت بدنی دانشکده سما فیروزآباد - با دويدن شاداب و سلامت بمانيد - - گروه تربیت بدنی




دانلود رایگان پروژه درس سخت افزار 2

دانشکده فنی و حرفه ای سما فیروزاباد - دانلود رایگان پروژه درس سخت افزار 2 - دانشکده فنی و حرفه




دانلود رایگان تحلیل سیستم انتخاب واحد دانشگاه

دانشکده فنی و حرفه ای سما فیروزاباد - دانلود رایگان تحلیل سیستم انتخاب واحد دانشگاه




طراحی سیستم های اطلاعاتی و مدیریتی

دانشکده فنی و حرفه ای سما فیروزاباد - طراحی سیستم های اطلاعاتی و مدیریتی - دانشکده فنی و حرفه




قابل توجه دانشجویان آموزشکده سما فیروزآباد

وبلاگ مهندس تاجیکی - قابل توجه دانشجویان آموزشکده سما فیروزآباد - آموزش های لازم طراحی وب




اسامی برندگان مسابقه رمضان در سما

دفتر فرهنگ اسلامی - اسامی برندگان مسابقه رمضان در سما - آموزشکده فنی حرفه ای سما واحد




برچسب :