مقاله ای در مورد اجزای مختلف کامپیوتر
مقاله ای در مورد اجزای مختلف کامپیوتر
قیمت ممکن است معادل کیفیت نباشد: پروسسور یا CPU قلب یک کامپیوتر است.
جدیدترین CPU اگر چه سریعترین است گرانترین CPU هم هست هر چند کارایی یک کامپیوتر بوسیله CPU آن شناخته میشود مثلاً می گویند این کامپیوتر پنتیوم 4 یا 3 است ولی این به تنهایی بازتاب کارایی یک کامپیوتر نیست زیرا این کمیت فقط سرعت پروسسور را نشان می دهد و نه کارایی کل کامپیوتر که اجزای مهم دیگری غیر از CPU دارد . مثلاً یک کامپیوتر که در حال اجرای چند نرم افزار حجیم و سنگین است و پروسسور پنتیوم 4 آن 2400 گیگا هرتز است ممکن است اطلاعات را خیلی سریع پردازش کند اما همیشه منتظر هارد دیسک است که یک قطعه کندتر است می ماند معنی این جمله آن است که پروسسور برای انتقال اطلاعات بیشتر وقت خود را در یک انتظار بیهوده می گذراند بنابراین این پروسسور پنتیوم 4 ممکن است 50 درصد سریع تر از همتای 1600GHz خود در پردازش اطلاعات باشد در حالیکه همه اجزای دو کامپیوتر یکسان باشند بنابراین اختلاف در کارایی دو کامپیوتر ممکن است فقط 8 تا 10 درصد باشد . بنابراین بهترین انتخاب چیست؟ اساساً هرگز نباید بدنبال بهترین و گرانترین بود بله درست است مگر اینکه عالیترین کارایی چیزی است که دقیقاً لازم دارید . جدیدترین پروسسور و قطعات کامپیوتر اگرچه بهترین کارایی را دارد اما از نظر قیمت اختلاف بسیار زیادی با نمونه کندتر خود دارد بعلاوه زمانیکه یک پروسسور جدید راهی بازار شود نمونه قبلی آن یک افت قیمت خواهد داشت بر اساس این حقایق با یک حساب سرانگشتی برای پیدا کردن یک پروسسور سریع و در دسترس پروسسوری را انتخاب کنید که حدود 3 ماه قبل ( شاید برای ایران بیش از این زمان لازم باشد ) وارد بازار شده است این به شما اجازه می دهد که یک پروسسور پیشرفته با قیمت مناسب تهیه کنید . اکنون چه پروسسورهایی در دسترس هستند؟ پروسسورهای کامپیوترهای امروزی که ساخت کارخانه اینتل هستند شامل اینتل پنتیوم 4 و سلرون هستند . پنتیوم 4 که انتهای کارایی را عرضه می کند و سلرون که سطح کارایی پایین تری دارد. پروسسورها با سرعتهای مختلفی بر حسب گیگا هرتز ( معادل یک میلیارد هرتز یا یک میلیارد سیکل در ثانیه است) برای پنتیوم 4 سرعت از 1.4 گیگا هرتز تا 2.53 گیگا هرتز متغییر است و برای سلرون سرعت از 0.85 گیگا هرتز تا 1.8 گیگا هرتز متغییر است ( البته تا زمان ارائه این مقاله ) . پنتیوم 4 یا سلرون : سئوال بهتر برای پرسیدن این است : آیا یک پنتیوم 4 می تواند کاری انجام دهد که یک سلرون نمی تواند انجام دهد؟ جواب منفی است . یک سلرون هر کاری را که یک پنتیوم 4 انجام می دهد می تواند انجام دهد فقط نه به همان سرعت حتی برای یک پنتیوم 1.7 گیگا هرتز و یک سلرون 1.7 گیگا هرتز پنتیوم 4 سریعتر است آیا تفاوت وقتی که از تمام قدرت کامپیوتر استفاده می شود مشخص می شود؟ پاسخ مثبت است و شما متوجه تفاوت سرعت اندکی می شوید اما تفاوت زمانی چندانی برای انجام یک عمل مشخص مشاهده نمی شود . و به این دلیل اگر یک سلرون بخرید مقدار قابل توجهی در بودجه خود صرفه جویی کرده اید . چند پیشنهاد : به خاطر داشته باشید اگر شما درگیر حجم زیادی از کارهای گرافیکی مانند شبیه سازی 3 بعدی ، ویرایش فیلم یا بازیهای کامپیوتری هستید باید یک پنتیوم 4 همراه با مقدار زیادی RAM بخرید اگر تمام کاری که شما انجام می دهید شامل تایپ چند نامه ، گشت گذار در اینترنت یا حتی هر چند وقت یکبار بازیهای کامپیوتری است یک سلرون برای شما کافی است . چند سازنده CPU عبارتند از:
AMD | Evergreen Technologies | IDT | Intel | National Semiconductor | RISE Technology | ST Microelectronics | Texas Instruments | AMD وIntel CPU تفاوتهای 1-AMD براساس معماری اجرایی 9 مرحله ای ساخته شده است اما معماری پردازنده های Intel شش مرحله ای می باشد . بدین معنا که AMD در هر چرخه کاری 9عملیات را انجام میدهد در حالی که Intel فقط 6 عمل را می تواند انجام دهد . 2-AMD از640Kb Cache برخوردار است در حالی که Intel ، از 532Kb بر خوردار است هر چقدر که میزان Cache پردازنده بیشتر باشد ، پردازنده کارایی بیشتری خواهد داشت اطلاعات بیشتری میتواند ذخیره کند ودیگر لازم نیست پردازنده برای بدست آوردن اطلاعات یا دستور ها مدت زمان بیشتری را رفت و برگشت به حافظه برد اصلی برای جذب اطلاعات یا دستور العمل ها صرف کند . 3- AMD از مس برای اتصال ترانزیستور های بکار رفته در پردازنده ها استفاده میکند در صورتی که در ساختمان پردازنده های Intel آلومینیوم بکار رفته است . مس هادی الکترسیته بهتری است ، ازاین رو پهنای اتصالهای بین ترانزیستورها را به میزان چشمگیری کاهش می یابد که این امر باعث مصرف کمتر مواد اولیه و در نتیجه منجر به کاهش هزینه می شود این دلیل ارزان تر بودن AMD نسبت به P4 است . 4- از دیگر تفاوت های میان AMD وIntel میتوان به راندمان Cache بروی چیپ اشاره کرد ، AMD از معماری انحصاری استفاده میکند که راندمان بیشتری نسبت بیشتری نسبت به طراحی معماری غیر انحصاری Intel دارد . 5-AMD از تکنولوژی پردازش موازی در مقایسه با Hyper -Threading اینتل استفاده میکند ، در بسیاری از کاربردهای امروزی فعال بودن Hyper -Threading کارائی پائین تری ارائه میدهد ، نتایج تحقیقات بیشمار منتشر شده در نشریات رایانه ای و پایگاهای اطلاعاتی معتبر بیانگوی این پدیده هستند . 6-یکی دیگر از مهمترین نکات برتر پردازنده های AMD واحد ممیز شناور آن است که از FPU اینتل بسیار قویتر میباشد که این امر باعث اجرای سریع تر برنامه های چند منظوره( MultiMedia) میشود . 7- زمانی که اینتل P4 را طراحی کرد طول PIPELINE را از 10 مرحله در P3 به 20 مرحله افزایش داد Intel همین تغیر توانست که تعداد عملیاتی که در چرخه عملیاتی انجام می شود بصورت قابل ملاحظه ای کاسته میشود و از طرف دیگر افزایش طول PIPELINE نیازمند افزایش تعداد ترانزیستور ها برای انجام همان تعداد عملیات میباشد که این امر باعث افزایش اندازه هسته و بالا رفتن قیمت تولید میشود . در حالی که AMD با وجود افزایش فرکانس پردازنده های خود طول pipeline را به همان اندازه p3 یا همان اندازه ثابت نگهدارد . p3 k6 SATa و IDE چه هستند ؟ تکنولوژی دیسک سخت ( HARD DRIVE ) بر پایه پروسس موازی اطلاعات عمل می کنند و بدین معناست که اطلاعات به صورت بسته هایی به روشهاهی مختلف ( رندوم ) به باس اطلاعاتی فرستاده می شوند . اطلاعات از دیسک سخت در فاصله های زمانی کاملاً تصادفی می آیند و وارد باس اطلاعاتی شده و در نهایت به سمت مقصد نهایی می رود .
IDE مخفف Integrated Drive Electronics می باشد همینطور که می دانید رابط IDE گاهی با عنوان ATA شناخته می شود که مخفف AT Attachment است . این تکنولوژی از سال 1990 به عنوان استاندارد کامپیوترهای شخصی (PC ) برای هارد دیسک ها بوده است و این زمانی بود که تکنولوژی مذکور جای درایوهای ESDI و MFM را گرفت یعنی زمانی که هارد دیسک ها به طور متوسط حجمی معادل 200 مگا بایت داشتند. در سال 1990 اولین هارد دیسک یک گیگا بایتی وارد بازار شد و قیمتی برابر 200 دلار در بازار آمریکا داشت . از آن پس تا کنون IDE تکنولوژی مورد استفاده بوده زیرا هارد دیسکها را با قیمت پایین در اختیار مصرف کننده قرار می داد ، جای کمتری می گرفت و سرعت مناسبی داشت . همتای IDE در آن زمان SCSI ( که مخفف Small Computer System Interface است) بود . SCSI کمی از IDE سریعتر است اما بسیار گرانتر است . به علاوه احتیاج به خرید یک ادپتر SCSI که ارزان هم نیست احتیاج دارید . به عبارت دیگر IDE بازار هارد دیسکهای کامپیوتر های شخصی را در انحصار خود گرفت . آنطر که به نظر می رسد کارخانه های معتبر حداقل یک تا دو سال دیگر به تولید هارد دیسکهای با تکنولوژی IDE ادامه دهند . هارد دیسکهای IDE از کابلهای ریبون پهنی استفاده می کنند که در داخل کامپیوتر بسیار به چشم می آیند و مرتب کردن این کابلها در داخل کامپیوتر خود هنری است . تکنولوژی هارد دیسک های ساتا ( SATA ) بر اساس پردازش اطلاعات متوالی ( سریال ) است . یعنی انتقال اطلاعات از هارد دیسک به باس دیتا و در جهت عکس به طور منظم و در دورهای زمانی مشخص انجام می گیرد . هارد دیسکهای ساتا از کابلهای ریبون با پهنای کمتر استفاده می کنند که برای کسانی که آنرا اسمبل می کنند باعث بسی خوشبختی است . این کابلهای نازک دارای کانکتورهای بست داری هستند که کار کردن با آنها را ساده تر می کند . هارد دیسکهای ساتا اطلاعات را با سرعت متوسط 150Mb بر ثانیه انتقال می دهند . اما مقاله های زیادی روی اینترنت در مورد هارد دیسکهای با سرعت 3Gb در ثانیه خواهید یافت . اما بیایید این دو را در عمل با یکدیگر مقایسه کنیم و ببینیم چرا صنعت در آینده تکنولوژی SATA را بر خواهد گزید . تا کنون در مقایسه دو هارد دیسک به قیمت هم توجه داشتیم اما حالا بدون در نظر گرفتن قیمت و تکنولوژی مرسوم کارایی را بررسی می کنیم . آزمایش از این قرار بود . یک کامپیوتر قدیمی را به یک هارد SATA مجهز کردیم . و بعد از آن دو کامپیوتر امروزی ( پنتیوم 4 ) با سرعت متعارف را با هارد دیسک هایIDE برای مقایسه انتخاب کردیم . آزمایش ها و نتایج به قرار زیر بودند . آزمایش 1 آین آزمایش یک انتقال فایل معمولی بود. برای اینکه در هر سه کامپیوتر انتقال اطلاعات کاملاً مشابه باشد در ویندوز XP شاخه : c:\windows\system32 انتخاب شد در یک سیستم که در آن ویندوز XP اجرا می شود این شاخه در حدود 330 مگابایت حجم دارد . و حدود 2000 فایل در آن وجود دارد . یک فولدر جدیر در درایو C (پارتیشن C ) از هارد دیسک ایجاد شد سپس در DOS فرمان copy>c:>windows> system32>*.* اجرا شد که همانطور که می دانید این دستور همه فایلهای داخل شاخه system32 را در فولدر جدید کپی می کند و نتایج جالب بدست آمده آز این قرار بود کامپیوتر و نوع هارد دیسک زمان انتقال اطلاعات سیستم جدید اول همراه با IDE 127 ثانیه سیستم جدید دوم همراه با IDE 151 ثانیه سیستم قدیمی همراه با SATA 44 ثانیه آزمایش 2دومین آزمایش زمان بوت شدن است که زمانهایی که مربوط به سخت افزار است حذف شده است . یعنی از لحظه ای که تصویر آغازین ویندوز به نمایش در می آید تا لحظه ای که دسک تاپ کامپیوتر به حالت عادی در می آید زمان اندازه گرفته شد نتایج به قرار زیر است کامپیوتر و نوع هارد دیسک زمان بوت سیستم جدید اول همراه با IDE 28 ثانیه سیستم جدید دوم همراه با IDE 28 ثانیه سیستم قدیمی همراه با SATA 17 ثانیه توجه : در این تستها به کارخانه سازنده دیسکها اشاره نشده است مطمئناً با در نظر گرفتن این فاکتور تغییر خواهد کرد ولی هر دو مدل IDE و SATA از هارد دیسک ساخت یک کارخانه استفاده شده است . نوار مغناطیسی : رسانه ای از جنس نوعی پلاستیک با غشائ فرومغناطیسی روی نواری طولانی که روی ریلهایی حرکت میکند . این رسانه ماهیتا برای پردازش ترتیبی sequential مورد استفاده قرار میگیرد . نوارهای مغناطیسی از لحاظ نوع تکنولوژی به چهار دسته زیر تقسیم بندی میشوند ریل به ریل نوار کارتریج نوار کاست نوار صوتی تطبیق داده شده با کامپیوتر دستگاه نوارخوان مجهز است به نوک خواندن / نوشتن که میتواند اطلاعات را روی نوار ضبط و یا اطلاعات ضبط شده را حسsense کند . غشا فرومغناطیسی میتواند سه حالت مغناطیسی مثبت منفی خنثی داشته باشد . پارامترهای نوار را میتوان به دو دسته تقسیم کرد : الف پارامترهای ظرفیتی :
1.چگالی(باواحد (bpi 2.طول نوار (غالبا با واحد طول) 3.اندازه IBG ها که معمولا بین 0.3 تا 0.75اینچ هستند . ب) پارامترهای زمانی : 1.سرعت لغزش نوار ( اینچ در ثانیه ( 2.نرخ انتقال (بایت در ثانیه) 3.زمان حرکت – توقف ( میلی ثانیه) نرخ انتقال به دو صورت نرخ اسمی nominal rate و نرخ واقعی Effective rate بیان میشود . نرخ اسمی توسط کارخانه سازنده بیان میشود و نرخ انتقال واقعی( موثر) قابل محاسبه توسط خود استفاده کننده است . دستیابی ترتیبی در نوارها سریعتر است . نوارها فشرده بوده و شرایط محیطی مختلف را بخوبی تحمل میکنند و حمل و نقل و نگهداری انها ساده است و ارزانتر از دیسکها هستند امروزه از نوارها بیشتر برای بایگانی و ضبط اطلاعات در دراز مدت استفاده میشود . نوارها به همراه سی دی ها جزو دسته سوم حافظه ها هستند . نحوه نشست داده روی نوار : داده ها به صورت رشته هایی بیتی روی شیارهایی track ها که در سطح نوار روی غشا مغناطیسی وجود دارد ذخیره میشوند . از نظر تعداد شیار دونوع وجوددارد نوار 7 شیاره و 9 شیاره که یکی از این شیارها در هر کاراکتر یک بیت را به نام بیت توازن parity اشغال میکند . منظور از کاراکتر در نوار هفت شیاره و نه شیاره کاراکتری است دارای 7 یا 9 بیت که در عرض شیار قرار میگیرد . در نوار دو نوع بیت پریتی وجود دارد یکی بیت پریتی طولی و دیگری بیت پریتی عرضی که بیت پریتی عرضی بازاهرکاراکتر و بیت پریتی طولی بازاء هر بلوک ذخیره میشود . برای ضبط اطلاعات روی غشاء مغناطیسی نوار از چهار روش میتوان استفاده کرد .
الف ) بازگشت به صفر Return to Zero ب) بی بازگشت به صفر None Return to Zero ج) بی بازگشت به صفر معکوس None Return to Zero Interval د)کدکردن فاز Phase Encoding غشا فرومغناطیسی را میتوان شامل سطحی از ذرات ریز دانستکه در حالت خنثی این ذرات ترتیب معینی ندارند و هرکدام دارا ی قطبهایی بر حسب تصادف هستند . نظم به طرف شمال در یک ذره انرا بطور مثبت پلاریزه میکند و به طرف جنوب انرا به طور منفی پلازیره میکند . نوک خواند نوشتن Head : نوک خواندن/ نوشتن یک قطعه فلز فرو است با حلقه ای سیمی پیچیده به دور آن . عبور جریان در یک جهت سیم سبب میشود تا نوار درجهت خاصی مغناطیس شود و تغییر جهت جریان باعث تغییر جهت مغناطیس میشود . تکنیک بازگشت به صفر : با لغزیدن نوار در زیرنوک عبور جریان در یک سمت سبب ایجاد نقطه مثبت مغناطیس روی سطح میشود و در سمت دیگر نقطه منفی و اگر جریانی وجود نداشته باشد نقطه حالت خنثی دارد . دراین روش در نقاطی که جریان صفر است عمل ضبط صورت نمیگیرد و از این رو مرسوم است به بی بازگشت به صفر . پس از ضبط اگر نوار با نوک خواندن تماس پیدا کند درست عکس عمل نوشتن رخ میدهد . تغییرات مغناطیس حاصل از خواندن جریانی در داخل سیم پیچ نوک بوجود می آورد بسته به جهت جریان در نوک مقدار صفر یا یک میگیرد . لازم به ذکر است که فقط در اثر تغییر بار روی نوار عمل خواندن صورت میگیرد چون هرگاه روی نواری تنها بار مثبت باشد روی نوک تغییر شاری رخ نمی دهد . تکنیک بی بازگشت به صفر : در این تکنیک با لغزیدن نوار روی نوک نوشتن نوار تنها در یک جهت مغناطیس میشود و چون جریان نوک برای نوشتن هرگز صفر نیست نقطه ای از نوار درحالت خنثی قرار نمیگیرد و باری برابر صفر نخواهیم داشت . مقدار 1 با مغناطیس کردن سطح به صورت مثبت و مقدار 0 با مغناطیس کردن سطح به صورت منفی روی نوار ضبط میشود . نام دیگر این روش بی بازگشت به نواحی خنثی نیز میتواند باشد . تکنیک بی بازگشت به صفر معکوس : در این روش هر تغییر شار نشاندهنده 1 و هر عدم تغییر شار نشاندهنده صفر خواهد بود چگالی این روش از دو روش قبلی بیشتر است . تکنیک کد کردن فاز : در این روش از یک تغییر شار و جهت آن (هم مثبت و هم منفی) در یک لحظه مانند یک پالس سنکرون برای تشخیص 0 یا 1 استفاده میشود چگالی نوار Density : تعداد بیتهای قابل ضبط در هر اینچ را چگالی گویند .
چگالی را با واحد بیت در اینچ bpi یا Bit Per Inch بیان میکنند . که با توجه به نحوه نشست روی نوارها همان بایت در اینچ یا کاراکتر در اینچ است . چگالی رایج یک نوار 800 bpi است . سرعت نوار: نوار چیزی نیست جز یک لاک پشت و از لحاظ سرعت کندترین رسانه برای ضبط و خواندن اطلاعات است گپ GAP : فضایی است بلا استفاده بین دو گروه کاراکتر ضبط شده . کلمه گروه در اینجا هم به رکورد اطلاق میشود و هم به بلاک در صورتی که بین هر دو بلاک باشد گپ بین هر دو بلاک گفته میشود . گپ بین دو بلاک Inter Block Gap از گپ معمولا به حافظه هرز waste یاد میشود . البته وجوداین حافظه هرز برای نوار بلا استفاده نیست که نوک خواندن/ نوشتن برای ایستادن خواندن و نوشتن یا شروع دوباره خواند ن نوشتن از آن استفاده میکند . از آنجایی که نوک خواندن نوشتن باید بتواند داده ای ذخیره شده را حس کند باید که نوار پس از توقف به سرعتی مطلوب و یکنواخت موسوم به سرعت حس برسد . ضمن انکه از سرعت حس تا توقف نیز زمان لازم است . در نتیجه فضای هرز یا همان حافظه Gap جهت توقف هد و رسیدن سرعت حس ان به صفر و حرکت دوباره آن مورد استفاده قرار میگیرد . ذخیره سازی فایلها روی نوار : فایل به صورت بلاکهایی(:مجموعه ای از رکوردها) به طور پی در پی در نوار جای(ضبط) داده میشود. در یک نوار میتوان بیش از یک فایل ذخیره کرد و هر فایل دارای نشانگر Marker آغاز BOF و انجام(پایان) EOF : End Of File فایل است . در ضمن در برخی موارد ممکن است رکوردهای فایل در بلاک نوار جای نشوند که بعدا مفصلا را جع به این قضیه صحبت خواهیم کرد . نوار کاست : همان نواریست که همیشه و همه جا بعنوان نوار میشناسیدش و در ضبط منزل یا ماشین استفاده میکنید . این نوع نوارها ارزانترین نوارهایی هستند که عمدتا در مینی کامپیوترها و ماکروکامپیوترها استفاده میشوند . دنا 300 تومان . ماکسل 90 دقیقه ای 800 تومان . که البته از سی دی گرانتره ! نوارهای صوتی تطبیق داده شده با کامپیوتر در اکثر کامپیوترهای شخصی و تجاری از ضبط کننده های صوتی ارزان برای ضبط داده استفاده میشود این نوارها با سرعت 1.875 اینچ در ثانیه حرکت میکنند . طول آنها 562 فوت و ظرفیت 500000 بایت در هر یک از طرفین است .
نوار کارتریج : تفاوت آن با نوارهای معمولی (ریل به ریل) آن است که این نوارها در یک محفظه پلاستیک جای دارند تا از تماس خارجی گرد و غبار محفوظ بمانند . این گونه نوارها نیز دو ریل دارند تا از تماس خارجی و گردو وغبارمحفوظ بماند . نوار روی این دو ریل می لغزد و دو نوع استاندارد نوع 300 و نوع 100 ( مینی کارتریج) از معمولترین انواع این دسته نوارها هستند . واحد کنترل نوار : این واحد عملیات لازم برای ذخیره سازی و بازیابی اطلاعات بر/ از نوار را کنترل کند . ساختمان کنترولرها متفاوت است . مثلا در سیستم IBM و مشابه آن واحد کنترل عبارتست از کنترل کننده کانالها و رسانه درحالیکه درسیستم های شبیه CDC اساس یک پردازند موسوم به PPU (Peripheral Process Unit) برای این منظور وجود دارد معمولا واحد کنترل میتواند چندین نوارگردان را کنترل کند . عمل کنترل میتواند توسط یک برنامه ذخیره شده که توسط برنامه سازان و یا کاربر نوشته میشود صورت پذیرد . کنترل کننده باید بتواند دستورات را از حالت کد در آورد و اجرا کند . خود این دستورات باید روی ثباتی به نام ثبات داده عمل کنند . یعنی یا محتوای ان را بخواند یا بنویسد و وارد ثبات کند . عرض مسیر داده ای بین CPU کنترولر و نوار معمولا یک کاراکتر است 7 یا 9 شیار . به کمک آدرس که در ثبات آدرس قرار دارد یک یا چند نوار گزینش میشود select و عمل مورد نظر در ثبات فرمان command تجزیه و تحلیل میشود ونحوه کار شبیه خواندن از/ نوشتن در حافظه اصلی است . با این تفاوت که واکشی اپراند از حافظه اصلی زمان ثابت دارد و به موقعیت اپراند در حافظه بستگی ندارد در حالیکه در نوار زمان خواندن یا نوشتن متغیر است نوار مغناطیسی : توانایی مغناطیس شدن دارد باین معنا که سطح نوار از نقاطی که خصوصیت مغناطیس شدن دارند پوشیده میشود . هر نقطه مغناطیسی روی نوار یک بیت اطلاعات ذخیره میکند بصورت قراردادی میتوان اینگونه فرض کرد که صفر قطب منفی و یک قطب مثبت ایجاد میکند .
نحوه حرکت head روی نواربصورت طی کردن عرض نوار است . که بهترین حالت قرار گیری هد میتواند باشد چرا که اگر هد بصورت طولی حرکت میکرد . حرکت هد بیهوده افزایش میافت . هر نوار طبق اطلاعات فوق از 8 ترک تشکیل میشود که هر کدام عرض یک بیت دارند و طول آنها از ابتدای نوار شروع میشود و تا انتهای نوار ادامه پیدا میکند ظرفیت نوار به تعداد نقاط نوار بستگی دارد . نقاط باید طوری در نوار قرار بگیرند که امکان تفکیک پذیری داشته باشد . به میزان نزدیکی این نقاط در نوار چگالی گویند . هر قدر این نقاط ( بشرط قابلی تفکیک پذیری ) نزدیک تر باشند چگالی نوار افزایش میابد چگالی : به فشردگی نقاط مغناطیسی در واحد(طول یا سطح ) چگالی نوار گویند . 4 bit/cm یعنی در هر سانتیمتر نوار 4 بیت اطلاعات ذخیره میشود .
32 bit بر سانتیمتر مربع یعنی 4 byte/cm چگالی چه در واحد سطح باشد چه در واحد طول در یک نوار مشخص و ثابت است . یک وسیله نگهداری اطلاعات باید درستی اطلاعات را تضمین کند مکانیزم parity مکانیزمی است برای اطمینان از آنکه آیا اطلاعات ذخیره شده صحت دارند یا خیر ؟ برای ذخیره فرضا هشت بیت کاراکتر ما وارد تابع توازن میشود تابع یک خروجی میدهد مانند صفر یا یک این بیت خروجی در یک شیار از نوار اضافه و به کاراکتر مربوطه پیوست میشود که در نتیجه پهنای باند نوار از 8 به 9 شیار افزایش پیدا میکند . برای فراخوانی نیز دوباره کاراکتر وارد تابع میشود این تابع باز هم یک بیت خروجی میدهد که بیت پریتی قبلی با بیت پریتی که برای چک کردن حاصل شده است مقایسه میشود اگر این دو بیت موافق هم نبودند یعنی کاراکتر ما دستکاری شده است . اما اگر این دو بیت یکی بودند نمیتوان قطعا به این نتیجه رسید که کاراکتر ما دستکاری نشده است . چرا که خروجی بیت پریتی تابعی از ورودی است . از آنجایی که این بیت پرارزش است آنرا در قسمتی از نوار قرار میدهند که حداقل از لحاظ فیزیکی کمترین آسیب پذیری را داشته باشد این بیت میتواند در شیار وسط نوار قرار بگیرد که همه بسته به نوع سیستم دارد . همیشه چیزهای با اهمیت دور از دسترس قرار میگیرند . اساس کار مانیتورهای LCD : اساساً سه تکنولوژی کریستال مایع در مانیتورهای LCD استفاده شده است که عبارتند از TN+film , IPS ,MVA مهم نیست که از کدام تکنولوژی استفاده شود همه آنها از یک اساس پیروی می کنند . یک یا چند لامپ نئون روشنایی صفحه را تأمین می کنند برای مدلهای ارزانتر یک لامپ نئون استفاده شده است اما در مدلهای گرانتر ممکن است تا چهار لامپ یا حتی بیشتر پیدا کنید . تعداد لامپهای نئون تأثیری در کیفیت تصویر ندارند . در عوض لامپ دوم به عنوان یک پشتیبان عمل می کند اگر برای لامپ اول مشکلی پیش بیاید . در واقع عمر مفید مانیتور افزایش می یابد از آنجا که یک لامپ نئون معمولاً 50000 ساعت کار میکند در حالیکه وسایل الکترونیکی 100000 تا 150000 ساعت کار می کنند.برای اینکه از یکنواختی صفحه تصویر اطمینان حاصل شود نور بوسیله یک سیستم منعکس کننده شدت یکسانی پیدا می کند اگر چه ممکن است در نگاه اول به نظر نرسد ولی عملکرد این صفحات فوق العاده پیچیده است در حقیقت 2 پانل وجود دارد یکی در هر طرف ساب پیکسلها که هر کدام با یک فیلتر قرمز سبز آبی پوشش داده شده است در یک مانیتور 15 اینچ تعداد ساب پیکسلها به "1024x768x3=2359296" میرسد هر سلول RGB بوسیله یک ترانزیستور که ولتاژ مختص به خودش را دارد کنترل می شود و این ولتاژ که در محدوده بزرگی تغییر می کند باعث می شود که کریستالهای مایع در هر ساب پیکسل در یک زاویه خاص بچرخند که این زاویه تعداد نورهای عبوری از هر ساب پیکسل را تعیین می کند ( منظور سه نور قرمز سبز و آبی است ) . که در حقیقت سبب بوجود آمدن تصویر صفحه نمایش می شود . هدف نهایی کریستالها منحرف کردن نور برای عبور از میان فیلترهای پلاریزه است قبل از اینکه دیده شود اگر کریستالها همه در جهت فیلتر قرار گرفته باشند نور از آن عبور می کنند و برعکس اگر همه آنها عمود بر فیلتر قرار گرفته باشند صفحه نمایش سیاه باقی می ماند. کریستال مایع : اصولاً کریستالهای مایع موادی هستند که به طور فیزیکی دارای خاصیتهای جامد و مایع هر دو هستند . یکی از خاصیتهای جالب آنها توانایی آنها در تغییر موقعیت بسته به ولتاژ اعمالی به آنها است . اجازه دهید نگاه دقیقتری به آنها بیندازیم . در دنیای علم و تکنولوژی کریستالهای مایع همیشه جالب توجه بوده اند . در سال 1888 «Friedrich Reinitzer» یک گیاه شناس اتریشی در مورد نقشی که کلسترول در گیاهان بازی می کرد تحقیق می کرد . یکی از آزمایشات او در معرض حرارت قرار دادن ماده بود . او کشف کرد کریستالها در دمای 14/5 درجه تبدیل به سیال و یک حالت ابری می شدند و در دمای 178/5 درجه یک مایع واقعی بودند . او اکتشافش را با اتو لهمان یک فیزیکدان آلمانی که کشف کرده بود مایعات خواص مشابه کریستال دارند در میان گذاشت . به خصوص راجع به رفتار آن زمانیکه به آن نور تابانده می شد بنابراین نام آن بوسیله اتولهمان به این صورت نام گذاری شد : کریستال مایع . نمای نزدِیک ازکرِِِِیستال مایع مانیتور CRT یک مانیتور CRT قدیمی از یک لوله به شکل Wh استفاده میکند که شبیه یک بطری شیشه ای بزرگ است . 3 تفنگ الکترونی در سمت باریک آن قرار دارند آنها الکترونها را به سمت صفحه بزرگ مسطحی که در برابر تماشاگر قرار دارد شلیک می کنند . در داخل صفحه ای که ما به آن نگاه می کنیم بوسیله لایه نازکی از فسفر به صورت نقطه ای پو شانده شده است آنها در گروههای 3 تایی مرتب شده اند یک قرمز ، یک سبز و یک نقطه فسفری آبی . آنها با یکدیگر یک پیکسل را می سازند . این نقاط زمانی روشن می شوند که که بوسیله الکترونها از طرف تفنگ الکترونی ضربه می زنند . هر کدام از این تک نقطه ها بوسیله یک پرتو الکترون ضربه می خورند هر چه پرتو الکترون قویتر باشد نقاط نورانی تر می شوند . آنها شروع به سیاه شدن می کنند اما زمانیکه اشعه به تمام قدرت خود رسید نقاط به رنگ قرمز سبز و آبی در می آیند . اشعه الکترونی بوسیله میدان مغناطیسی هدایت می شود که به اشعه انحنا می دهند بنابراین آنها دقیقاً به نقطه مطلوب اصابت می کنند اشعه های الکترون به سرعت صفحه نمایش را جارو می کنند . هر کدام از سه تفنگ الکترونی باید بدون وقفه تک نقطه های ( هر یک از نقطه های رنگی به تنهایی ) مقصد را از چپ به راست خط به خط از بالا به پایین اسکن کنند و این کار را معمولاً 70 تا 85 بار در ثانیه انجام می دهند . شدت اشعه هر تفنگ الکترونی برای هر تک نقطه می تواند تنظیم شود تا رنگ نهایی را ایجاد کند . یک صفحه معمولی یک مانیتور CRT می تواند از 480000 پیکسل که به آن تصویر 600*800 می گویند . در هر خط افقی 800 نقطه وجود دارد و 600 خط از بالا تا پایین صفحه مانیتور CRT وجود دارند که مجموعاً 480000 پیکسل می شود . رزولوشنهای بالاتر : تعداد پیکسلهای بیشتر در صفحه نمایش برای ما امکان رزولوشنهای بالاتر را فراهم می کند و با یک رزولوشن بالاتر ممکن است تصویر واضح تر شود پایین ترین رزولوشن در کامپیوترهای شخصی که برای مصارف بر اساس متنهای DOS مورد استفاده قرار می گیرد 480*680 پیکسل است و به آن یک تصویر VGA می گویند .
VGA یک تصویر استاندارد بود تا اینکه وارد بازار شد قبل از آن استانداردهای پایین تری هم وجود داشت مانند CGA. همانطور که کامپیوتر های شخصی قدرتمند تر می شدند حوالی سال 1990 تقاضا برای صفحه نمایش با رزولوشن بیشتر افزایش یافت . ویندوز یک محیط گرافیکی است و به خوبی در رزولوشنهای بالا کار میکند همچنین بازیهایی زیادی وجود داشتند که احتیاج به رزولوشن بالایی داشتند. به هر حال آخرین استاندارد واقعی که روی کامپیوترهای شخصی به کار گرفته شد VGA بود . و بهینه سازیهایی که در رزولوشن انجام گرفت بر اساس VGA بود و اصطلاحات SVGA یا SUPER VGA که بعدها استفاده شد بر همین اساس بود بعدها XGA و نامهای دیگری آمدند که هر کدام رزولوشنهای متفاوتی را تعریف می کردند . در حقیقت اصطلاحات SVGA , XGA خیلی مورد استفاده قرار نمی گیرند . در عوض ما به رزولوشن ، فرکانس تصویر و رنگ توجه می کنیم . اما اجازه بدهید در مورد رزولوشن بحث کنیم . رزولوشن با اندازه صفحه مانیتور رابطه دارد هر چه مانیتور بزرگتر باشد امکان دستیابی به رزولوشن بالاتر بیشتر است در زیر جدولی از رزولوشنهای مختلف را می بینید.
Standard Resolution Number of pixels Recommended CRT screen size Recommended TFT screen size VGA 640 x 480 307,200 14" n/a SVGA 800 x 600 480,000 15", 17" 10.4", 12" SVGA 1024 x 768 786,432 17", 19" 13.3" - 15" XGA 1152 x 864 995,328 17", 19", 21" n/a Vesa 1280 1280 x 1024 1,310,720 19", 21" 17.3", 18.3" Vesa 1600 1600 x 1200 1,920,000 21" and bigger n/a (yet) صفحه نمایش و رزولوشن باید با یکدیگر مطابقت داشته باشند هر چه رزولوشن بالاتر باشد جزئیات بیشتری در صفحه نمایش دیده می شود در یک دسک تاپ ویندوز اندازه آیکونها را در رزولوشن 800 در 600 *2 یا 3 برابر بزرگتر نسبت به رزولوشن 1280 در 1024 است . یک مانیتور بخصوص می تواند در رزولوشن های مختلف پاسخگو باشد اگر چه همه رزولوشن ها مناسب نیستند در یک مانیتور با صفحه نمایش کوچک در رزولوشن خیلی بالا آیکونها خیلی کوچک می شوند . بنابراین رزولوشن و اندازه صفجه باید با یکدیگر مطابقت کنند . شما نمی توانید درباره یک مانیتور فقط از روی رزولوشن آن قضاوت کنید سرعت refresh ( فرکانس ) و عمق رنگ به همان اندازه مهم هستند .
پرتو الکترونی : در مانیتورهای قدیمی CRT تفنگ الکترونی بدون وقفه و دقیقاً الکترونها را از پیکسلی به پیکسل دیگر پرتاب می کرد . در حقیقت همانطور که اشعه صفحه نمایش را جارو می کرد تغییر مکان می داد . هر نقطه در صفحه نمایش یک تابش آنی الکترونها را دریافت می کرد قبل از اینکه اشعه به نقطه بعدی بتابد و شدت اشعه از نقطه ای به نقطه دیگر تغییر می کرد . صفحه مانیتور پوشیده شده از فسفر دارای خاصیت نور افشانی بود زمانیکه الکترونها به سمت آنها شلیک می شدند در حقیقت باید دوباره نقاط را نورانی می کردند قبل از اینکه نور آنها محو شود . و نتیجه این می شود که ما یک تصویر پایدار و نسبتاً یکنواخت می دیدیم . ولی در حقیقت تصویر لرزشهایی داشت .
مانیتورهای CRT امروزی : در مانیتورهای امروزی هر پیکسل 60 ، 70 ، 75 یا 80 بار در ثانیه refresh یا تازه سازی می شوند . بنابراین تفنگ الکترونی باید خیلی سریع حرکت کند تا 18 میلیون شلیک در ثانیه یا بیشتر انجام دهد اگر یک تصویر 75 بار در ثانیه تازه سازی شود می گوییم فرکانس تازه سازی یا refresh برابر 75 هرتز است کارت گرافیک سیگنالهای refresh را صادر می کند بنابراین سرعت تازه سازی را کنترل می کند پس کارت گرافیکی باید با مانیتور سازگاری داشته باشد بنابراین این دو واحد باید بوسیله یک رابط مناسب برای انتقال سیگنال به یکدیگر متصل شوند اجازه بدهید تصور کنیم مانیتوری با رزولوشن 1280 در 1024 و سرعت تازه سازی (refresh ) برابر 75 هرتز در اختیار داریم . برای این منظور به مانیتوری با تفنگ الکترونی که قادر به 98 میلیون شلیک در ثانیه باشد احتیاج داریم این مانیتور در یک سرعت خیلی بالا کار می کند که بعضی مواقع می تواند سبب آلودگی بوسیله پرتوها شود . سرعت تازه سازی ( refresh ) یا فرکانس بالا : زمانیکه سرعت تازه سازی بالا رود صفحه مانیتور دارای ظاهر پایدار و نرم تری است . این اختلاف را در تلوزیونهای قدیمی که فرکانس آنها فقط 50 هرتز است می توان به خوبی مشاهده کرد . بعضی از کمپانیها تلوزیونهایی تولید می کنند که فرکانس تازه سازی برابر 100 هرتز دارند . اگر شما یکبار از سرعت تازه سازی 100 هرتز استفاده کنید برای شما دیگر بسیار مشکل خواهد بود که با فرکانس 50 هرتز کار کنید مانیتورهای قدیمی و بدون کیفیت از فرکانس حداکثر 60 هرتز پشتیبانی می کردند و کیفیت پایینی داشتند که تصویر آنها لرزش داشت و برای ویندوز مناسب نبودند یک فرکانس معمول برای مانیتور که قابل قبول باشد 70 هرتز است به نظر بنده 75 هرتز قابل قبول است ولی اگر مدت زیادی با کامپیوتر کار میکنید شاید 80 یا 85 هرتز را استفاده کنید . شما باید همه این فرکانسها را امتحان کنید تا بهترین فرکانس مورد قبولتان را پیدا کنید . در اینجا یک تصویر از تنظیمات کنترلر گرافیک ATI Radeon را میبینید این گرافیک می تواند 11 سرعت تازه سازی مختلف در اختیار شما بگذارد ( از 43 تا 160 هرتز ) در رزولوشن1280 در 1024 توجه : سرعت تازه سازی همچنین فرکانس عمودی یا سرعت تازه سازی عمودی هم گفته می شود هر چه سرعت تازه سازی بیشتر بخواهید آنگاه مانیتور با کیفیت تری لازم خواهید داشت اگر شما سرعت تازه سازی بالا و هم رزولوشن بالا می خواهید احتیاج به یک مانیتور کیفیت بالا و یک کارت گرافیک کیفیت بالا احتیاج دارد . مانیتورها معمولاً در رزولوشن پایین می توانند سرعت تازه سازی بالا داشته باشند در اینجا چند مثال می آوریم تا بدانید چگونه کارایی مانیتور با رزولوشن تغییر می کند.
CRT Screen 800 x 600 1024 x 768 1280 x 1024 1600 x 1200 Standard 15" 75 HZ 70 Hz 60 Hz - 15" Trinitron 90 Hz 80 Hz 75 Hz - 17" Trinitron 110 Hz 100 Hz 90 Hz 85 Hz برای اینکه تصویر به سرعت تازه سازی مورد نظر دست پیدا کند باید مانیتور و کارت گرافیک هر دو برای سرعت مورد نظر مناسب باشند ( قابلیت آن را داشته باشند ) معمولاً مانیتورها خصوصیتی دارند که به آن Multi Sync گفته می شود .
این بدان معناست که آنها به طور اتوماتیک خود را با سیگنالی که از طرف کارت گرافیک می آید وقف می دهند یک مانیتور خوب معمولاً گران است مانیتورهای ارزان شاید بتوانند یک سرعت تازه سازی فرکانس بالا داشته باشند اما تصویر خوبی نخواهند داشت. همیشه تصویر یک مانیتور را قبل از خرید آن چک کنید . و بخاطر داشته باشید که مانیتورتان را بیش از 5 سال ( بیش از عمر کامپیوتر ) استفاده می کنید پس یک مانیتور کیفیت بالا بخرید ! کارت گرافیک بمنظور شناخت اهمیت و جایگاه کارت های گرافیک ، یک کارت گرافیک با ساده ترین امکانات را در نظر می گیریم . کارت مورد نظر قادر به نمایش پیکسل های سیاه وسفید بوده و از یک صفحه نمایشگر با وضوح تصویر 480 * 640 پیکسل استفاده می نماید . کارت گرافیک از سه بخش اساسی زیر تشکیل می شود : - حافظه . اولین چیزی که یک کارت گرافیک به آن نیاز دارد ، حافظه است . حافظه رنگ مربوط به هر پیکسل را در خود نگاهداری می نماید. در ساده ترین حالت ( هر پیکسل سیاه و سفید باشد ) به یک بیت برای ذخیره سازی رنگ هر پیکسل نیاز خواهد بود. با توجه به اینکه هر بایت شامل هشت بیت است ، نیاز به هشتاد بایت (حاصل تقسیم 640 بر 8 ) برای ذخیره سازی رنگ مربوط به پیکسل های موجود در یک سطر بر روی صفحه نمایشگر و 38400 بایت ( حاصلضرب 480 در 80 ) حافظه بمنظور نگهداری تمام پیکسل های قابل مشاهده بر روی صفحه ، خواهد بود . - اینترفیس کامپیوتر . دومین چیزی که یک کارت گرافیک به آن نیاز دارد ، روشی بمنظور تغییر محتویات حافظه کارت گرافیک است . امکان فوق با اتصال کارت گرافیک به گذرگاه مربوطه بر روی برد اصلی تحقق پیدا خواهد کرد . کامپیوتر قادر به ارسال سیگنال از طریق گذرگاه مربوطه برای تغییر محتویات حافظه خواهد بود. - اینترفیس ویدئو . سومین چیزی که یک کارت گرافیک به آن نیاز دارد ، روشی بمنظور تولید سیگنال برای مانیتور است . کارت گرافیک می بایست سیگنال های رنگی را تولید تا باعث حرکت اشعه در CRT گردد . فرض کنید که صفحه نمایشگر در هر ثانیه شصت فریم را بازخوانی / باز نویسی می نماید ، این بدان معنی است که کارت گرافیک تمام حافظه مربوطه را بیت به بیت اسکن و این عمل را شصت مرتبه در ثانیه انجام دهد . سیگنال های مورد نظر برای هر پیکسل موجود بر هر خط ارسال و در ادامه یک پالس افقی sync ، نیز ارسال می گردد . عملیات فوق برای 480 خط تکرار شده و در نهایت یک پالس عمودی sync ارسال خواهد شد . پردازنده های کمکی گرافیک یک کارت گرافیک ساده نظیر آنچه در بخش قبل اشاره گردید ، Frame Buffer نامیده می شود . کارت ، یک فریم از اطلاعاتی را نگهداری می نماید که برای نمایشگر ارسال شده است . ریزپردازنده کامپیوتر مسئول بهنگام سازی هر بایت در حافظه کارت گرافیک است . در صورتیکه عملیات گرافیک پیچیده ای را داشته باشیم ، ریزپردازنده کامپیوتر مدت زمان زیادی را صرف بهنگام سازی حافظه کارت گرافیک کرده و برای سایر عملیات مربوطه زمانی باقی نخواهد ماند . مثلا" اگر یک تصویر سه بعدی دارای 10000 ضلع باشد ، ریزپردازنده می بایست هر ضلع را رسم و عملیات مربوطه در حافظه کارت گرافیک را نیز انجام دهد . عملیات فوق زمان بسیار زیادی را طلب می کند . کارت های گرافیک جدید ، بطرز قابل توجه ای ، حجم عملیات مربوط به پردازنده اصلی کامپیوتر را کاهش می دهند . این نوع کارت ها دارای یک پردازنده اصلی پر قدرت بوده که مختص عملیات گرافیکی طراحی شده است . با توجه به نوع کارت گرافیک ، پردازنده فوق می تواند یک " کمک پردازنده گرافیکی " یا یک " شتاب دهنده گرافیکی " باشد. پردازنده کمکی و پردازنده اصلی بصورت همزمان فعالیت نموده و در مواردیکه از شتاب دهنده گرافیکی استفاده می گردد ، دستورات لازم از طریق پردازنده اصلی برای شتاب دهنده ارسال و شتاب دهنده مسئولیت انجام آنها را برعهده خواهد داشت . در سیستم های " کمک پردازنده " ، درایور کارت گرافیک عملیات مربوط به کارهای گرافیکی را مستقیما" برای پردازنده کمکی گرافیکی ارسال می کند. سیستم عامل هر چیز دیگر را برای پردازنده اصلی ارسال خواهد کرد. در سیستم های " شتاب دهنده گرافیکی " ، درایور کارت گرافیک هر چیز را در ابتدا برای پردازنده اصلی کامپیوتر ارسال می کند . در ادامه پردازنده اصلی کامپیوتر ، شتاب دهنده گرافیک را به منظور انجام عملیات خاصی هدایت می کند . مثلا" پردازنده ممکن است به شتاب دهنده اعلام نماید که :" یک چند ضلعی رسم کن " در ادامه شتاب دهنده فعالیت تعریف شده فوق را انجام خواهد داد . عناصر دیگر بر روی کارت گرافیک یک کارت گرافیک دارای عناصر متفاوتی است : - پردازنده گرافیک . پردازنده گرافیک بمنزله مغز یک کارت گرافیک است . پردازنده فوق می تواند یکی از سه حالت پیکربندی زیر را داشته باشد : -- Graphic Co-Processor . کارت هائی از این نوع قادر به انجام هر نوع عملیات گرافیکی بدون کمک گرفتن از پردازنده اصلی کامپیوتر می باشند. -- Graphics Accelerator . تراشه موجود بر روی این نوع کارت ها ، عملیات گرافیکی را بر اساس دستورات صادره شده توسط پردازنده اصلی کامپیوتر انجام خواهند داد . -- Frame Buffer . تراشه فوق ، حافظه موجود بر روی کارت را کنترل و اطلاعاتی را برای " مبدل دیجیتال به آنالوگ " (DAC) ارسال خواهد کرد . عملا" پردازشی توسط تراشه فوق انجام نخواهد شد . حافظه . نوع حافظه استفاده شده بر روی کارت های گرافیک متغیر است . متداولترین نوع ، از پیکربندی dual-ported استفاده می نماید . در کارت های فوق امکان نوشتن در یک بخش حافظه و امکان خواندن از بخش دیگر حافظه بصورت همزمان امکان پذیر خواهد بود . بدین ترتیب مدت زمان لازم برای بازخوانی / بازنویسی یک تصویر کاهش خواهد یافت . - Graphic BIOS . کارت های گرافیک دارای یک تراشه کوچک BIOS می باشند . اطلاعات موجود در تراشه فوق به سایر عناصر کارت نحوه انجام عملیات (مرتبط به یکدیگر) را تبین خواهد کرد . BIOS همچنین مسئولیت تست کارت گرافیک ( حافظه مربوطه و عملیات ورودی و خروجی ) را برعهده خواهد داشت . - Digital-to-Analog Converter ) DAC) . تبدیل کننده فوق را RAMDAC نیز می گویند . داده های تبدیل شده به دیجیتال مستقیما" از حافظه اخذ خواهند شد . سرعت تبدیل کننده فوق تاثیر مستقیمی را در ارتباط با مشاهده یک تصویر بر روی صفحه نمایشگر خواهد داشت Display Connector . کارت های گرافیک از کانکتورهای استاندارد استفاده می نمایند . اغلب کارت ها از یک کانکتور پانزده پین استفاده می کنند . کانکتورهای فوق همزمان با عرضه VGA :Video Graphic Array مطرح گردیدند . - Computer(Bus) Connector . اغلب گذرگاه فوق از نوع AGP است . پورت فوق امکان دستیابی مستقیم کارت گرافیک به حافظه را فراهم می آورد . ویژگی فوق باعث می گردد که سرعت پورت های فوق نسبت به PCI چهار مرتبه سریعتر باشد . بدین ترتیب پردازنده اصلی سیستم قادر به انجام فعالیت های خود بوده و تراشه موجود بر روی کارت گرافیک امکان دستیابی مستقیم به حافظه را خواهد داشت . استاندارد های کارت گرافیک اولین کارت گرافیک در سال 1981 توسط شرکت IBM عرضه گردید . کارت فوق بصورت تک رنگ و با نام Monochrome Display Adapters)MDAs) ارائه گردید . صفحات نمایشگری که از کارت فوق استفاده می کردند ، متنی بودند . رنگ نوشته سفید یا سبز و زمینه سیاه بود.
مطالب مشابه :
موضوعات تحقیق در رشته کامپیوتر
درخواست مقاله در مورد کامپیوتر تحقیق در مورد معماری کامپیوتر ، ut ، آموزش سویس منیجر ،
همه چیز در مورد کامپیوتر (رایانه)
همه چیز در مورد کامپیوتر معماری ها. در رایانههای + نوشته شده در ساعت توسط مقاله
تحقیق در مورد کامپیوتر
تحقیق در مورد کامپیوتر. مقاله در مورد سازی این دستورات در معماریهای مختلف
دانلود مقاله در مورد محاسبات شبکه ای فایل ورد
دانلود مقاله در مورد محاسبات شبکه ای فایل ورد - - کامپیوتر. مفاهیم و معماری 11.
مقاله ای در مورد اجزای مختلف کامپیوتر
مقاله ای در مورد معماری اجرایی 9 شده با کامپیوتر در اکثر
تحقيق در مورد كامپيوتر , مقاله در مورد كامپيوتر
مقاله در مورد این دستورات در معماریهای کامپیوتر ها نمی توانند
برچسب :
مقاله در مورد معماری کامپیوتر