اثرات بازی های رایانه ای خشن بر رفتار دانش آموزان مدارس ابتدایی و راهنمایی شهر تهران(مقاله)

 

اثرات بازی های رایانه ای خشن

بر رفتار دانش آموزان مدارس ابتدایی و راهنمایی شهر تهران

 

             محمد مهری (۱ )

 

چکيده:

    پژوهش حاضر[3] به منظور آسیب شناسی بازیهای رایانه ای خشن بر رفتارهای دانش آموزان صورت گرفته است. جامعه آماری دانش آموزان پایه چهارم و پنجم ابتدایی و کلیه دانش آموزان مدارس راهنمایی شهر تهران و گروه نمونه 372 دانش آموز بوده است که به سه گروه : الف) دانش آموزانی که از بازیهای رایانه ای استفاده نمی کنند؛ ب) استفاده کنندگان از بازیهای رایانه ای غیر خشن و ج) استفاده کنندگان از بازیهای رایانه ای خشن، تقسیم شده اند. روش تحقیق علی ـ مقایسه ای، ابزار اندازه گیری پرسش نامه سنجش روانی و روش آماری مورد استفاده، تحلیل واریانس یک و چند راهه و آزمون های تعقیبی می باشد. نتایج نشان داد که در سطح معنا داری 05/0 میانگین نمرات پرخاشگری، افسردگی و اضطراب دانش آموزان گروه آزمودني( گروه سوم) از دو گروه دیگر بیشتر و میانگین نمرات سازگاری گروه آزمودني فقط از نمرات گروه اول کمتر است و بین نمرات سازگاري گروه سوم و دوم تفاوت معناداری وجود ندارد. در متغیر پیشرفت تحصیلی تفاوت معناداری بین نمرات سه گروه مشاهده نشد. یافته هاي اين تحقيق نشان داد بازیهای رایانه ای خشن در تشدید اثرات منفی روان شناختی موثر بوده است.

واژگان كليدي: بازي هاي رايانه اي، پرخاشگری، افسردگی، اضطراب، سازگاری، رفتار دانش آموزان.

مقدمه

       همزمان با رشد تکنولوژی و ورود بازی های رایانه ای به مرز و بوم ما ، این بازی ها به دلیل داشتن جذابیت هاي ناشي از تصاویر متنوع و گيرا، گرافیک بالا، هیجانات زیاد و راحتی استفاده از آن، به سرعت جای خود را در میان کودکان و نوجوانان باز کرده است. دامنه و گستردگي استفاده از این پديده به اندازه ای است که کمتر کودک و نوجواني را می توان یافت که از بازی های رایانه ای بی بهره مانده باشد. همچنین در اغلب خیابان های شهر و روستاها کلوپ های مربوط به بازیهای رایانه رایج شده و با گسترش امکانات استفاده از اینترنت، گیم نت ها هر چه بیشتر مورد استقبال کاربران این گونه بازی ها قرار گرفته است. تولید کنندگان و توزیع کنندگان اين بازي ها، براي كسب سود بيشتر هر روزه بازی های جدیدی را وارد بازار كرده و در هر بازی جدید جذابیت هاي بیشتر و هیجانات تازه اي برای جذب مشتری اضافه می نمايند. اغلب والدين نيز بي آن كه نگران اثرات مخرب اين کالای "تجاری ـ هیجانی" باشند، به رفتار فرزند خود عادت كرده و منفعلانه به اين وضعيت تن داده اند.

بيان مساله

      بازیهای رایانه ای می تواند اثرات مثبتی مانند تکامل شخصیت و رفتار، پرورش استعداد ها، ایجاد خلاقیت، پرورش تمرکز و دقت، افزایش بهره هوشی، گسترش جهان بینی، تقویت ذوق هنری، آموزش مفاهیم پیچیده، انتقال فرهنگ و غیره را به همراه داشته باشد( شایسته گلرخی، 1375). ولی به دلايلي مانند: عدم آموزش صحیح  به کودکان و نوجوانان، معرفی بازیهای رایانه ای و انواع آن به طور غیر صحیح، آشنا نبودن کاربران به زبان رایانه و ... اهداف بازیهای رایانه ای به درستی شناخته نشده است و کودکان و نوجوانان در عمل به سمت بازی هایی سوق داده شده اند که اثرات زیان باری داشته است.

     متخصصان اثرات مخرب زيادي براي بازی ها رايانه اي برشمرده اند. مثلا افروز مي نويسد: مشاهده شده است كه با جایگزینی بازی ها ی الکترونیکی و رایانه ای، روحیه جمع گرایی به سرعت ضعیف شده و به سست شدن روابط خانوادگی، بی حوصلگی، پرخاشگری و بی قراری در کودکان و نوجوانان انجامیده است(غلامعلی افروز،1380).

     کوپر و مکی ( 1986)، فیشر ( به نقل از مرتضی منطقی1380) و اندرسون ودیل (2000) به تاثیر بازیهای رایانه ای در ایجاد و بروز پرخاشگری اشاره می نمایند و در تحقیقات خود دریافته اند که بازیهای رایانه ای می تواند پرخاشگری را در کودکان بالا ببرد. اندرسون  و دیل علاوه بر نقش بازی های رایانه ای در ایجاد پر خاشگری اظهار نموده اند که این گونه بازی ها می تواند در بروز رفتارهای ضد اجتماعی و ناسازگاری موثر باشد. مورفی و همکاران(1986) و گوین اپ و همکاران (1993) در تحقیقات خود بر تاثیر بازیهای رایانه ای بر اضطراب تاکید نموده اند. سترز و همکاران (1994) تاثیر بازی های رایانه ای را وسواس رفتارهای اعتیاد گونه، غیرانسانی شدن بازی کنندگان، رشد رفتارهای ضد اجتماعی، خالی شدن عواطف و مشکلات سلامتی عنوان می کنند. ساکاموتو(1994)معتقد است بین میزان سازگاری و استفاده از بازی های رایانه ای رابطه ای وجود ندارد و درویش افتاده حال (1375) نیز اثرات بازی های رایانه ای را افسردگی، افت تحصیلی و گرایش به الگوبرداری از صحنه بازی اعلام می نماید .

     بررسی نوع بازی های رایانه ای کودکان و نوجوانان نشان مي دهد که اغلب بازی ها از نوع خشن (Action ) می باشد. نتایج تحقیقات مارک گریفینس (1997) نشان داد در میان بازی های رایانه ای خشن ازهر پنج بازی، که برای کودکان شش سال و بالاتر مناسب تشخیص داده شده است، در سه بازی به ازای کشتن یا صدمه زدن به کاراکتر رایانه ای امتیاز کسب می شود.

 

سوالات پژوهشي

    با توجه به مطالب گفته شده، در اين تحقيق سوالات پژوهشي زير مطرح است:

1- آیا بازیهای رایانه ای خشن میزان پرخاشگری دانش آموزان را افزایش داده است؟

2- آیا بازیهای رایانه ای خشن میزان افسردگی دانش آموزان را افزایش داده است؟

3- آیا بازیهای رایانه ای خشن میزان اضطراب دانش آموزان را افزایش داده است؟

4- آیا بازیهای رایانه ای خشن میزان سازگاری دانش آموزان را افزایش داده است؟

5- آیا بازیهای رایانه ای خشن میزان معدل دانش آموزان را کاهش داده است؟

 

روش تحقيق

    روش تحقیق علی ـ مقایسه ای و جامعه آماری شامل کلیه دانش آموزان دختر و پسر کلاس های چهارم و پنجم و کلیه دانش آموزان دختر و پسر مدارس راهنمایی می باشد که در مناطق 20 گانه شهر تهران در مدارس دولتی و غیر انتفاعی به تحصیل مشغول بوده اند. حجم جامعه آماری 706835 نفر بوده است.

    روش نمونه گیری از نوع " خوشه ای چند مرحله اي " است. برای نمونه گیری در مرحله اول، مناطق 20 گانه آموزش و پرورش تهران به 5 ناحیه شمالی ، جنوبی ، شرقی، غربی و مرکزی تقسیم شد و از هر ناحیه 4 مدرسه ( یک دبستان پسرانه ، یک دبستان دخترانه ، یک مدرسه راهنمایی دخترانه و یک مدرسه راهنمایی پسرانه ) به شیوه تصادفی انتخاب شدند. در مرحله بعد در هر مدرسه از هر پایه تحصیلی مورد نیاز، کلیه دانش آموزان یک کلاس به طور تصادفی ساده انتخاب شدند( اگر در مدرسه ای از یک پایه تحصیلی یک کلاس داشت تمام دانش آموزان آن پایه انتخاب می شدند). به این ترتیب در مرحله اول 1450 دانش آموز پرسشنامه اولیه را تکمیل كردند. در مرحله دوم پس از بررسی پرسشنامه اولیه 450 نفر انتخاب شدند که پس از اجراي آزمون ها، با حذف موارد ناقص و مخدوش، در نهايت اطلاعات 372 دانش آموز مورد استفاده قرار گرفت. از این تعداد 112 نفر دانش آموزانی بودند که از بازی های رایانه ای استفاده نمی کردند، 127 نفر دانش آموزانی بودند که از بازی های رایانه ای غير خشن استفاده می کردند و 133 نفر دانش آموزانی بودند که از بازی های رایانه ای خشن استفاده می کردند.

 

ابزار جمع آوری داده ها

     شامل سه پرسشنامه است:

1- پرسشنامه محقق ساخته براي شناسایی گروه نمونه که توسط آن گروه نمونه در 3 دسته تقسیم شدند.

   الف) گروه اول(دانش آموزاني كه از بازي هاي رايانه اي استفاده نمي كردند).

   ب) گروه دوم(دانش آموزاني كه از بازي هاي رايانه اي  غير خشن استفاده مي كردند).

   ج) گروه سوم(دانش آموزاني كه از بازي هاي رايانه اي خشن استفاده مي كردند).

2- فرم اطلاعات فردي، خانوادگي و تحصيلي دانش آموز که توسط كاركنان مدرسه تکمیل شد.

3- پرسشنامه برگزیده SCL - 90 - R  كه روي هر سه گروه اجرا شد. پايايي این پرسشنامه توسط محقق مورد بررسی قرار گرفت و ميزان آن 73/0 گزارش داد. روایی آزمون توسط محقق به دو روش همگرا و صوری بررسی شد. در روایی همگرا همبستگی این آزمون با پرسشنامه "سلامت روانی " در مولفه های افسردگی و اضطراب  و پرسشنامه پرخاشگری ـ که توسط هنرکار ( 1374) و زهرا خسروی ( 1376) بر روی 400 دانش آموز در مدارس راهنمایی اجرا شدـ مورد بررسی قرار گرفت که در مولفه هاي های اضطراب، افسردگی و پرخاشگری به ترتیب همبستگی 80/0 ، 64/0 ، 67/0 گزارش شد.

 

روش تحليل داده ها

     برای تجزیه و تحلیل اطلاعات، روشهای آماری تحلیل واریانس یک راهه (ANOVA) و برای تشخیص معناداری تفاوت بین میانگین ها، آزمون تعقیبی توکی ( Tukey ) مورد استفاده قرار گرفته است. همچنين براي تحليل يافته هاي جانبي از آزمون هاي ضريب همبستگي استفاده شده است.

 

نتايج تحقيق

    يافته هاي تحقيق متناظر با هر يك از سوال هاي پژوهشي به شرح زير است.

     بررسي سوال پژوهشي1: آیا بازیهای رایانه ای خشن میزان پرخاشگری دانش آموزان را افزایش داده است؟

 

جدول شماره1 - آزمون تحلیل واریانس برای تعیین معناداری اختلاف بین میانگین نمرات در متغیر پرخاشگری

 

   

 تحلیل واریانس یک راهه بیانگر آن است که بین نمرات سه گروه از دانش آموزان در متغیر پرخاشگری تفاوت معناداری وجود دارد.

بررسي سوال پژوهشي2: آیا بازیهای رایانه ای خشن میزان افسردگی دانش آموزان را افزایش داده است؟ جدول شماره 2 - آزمون تحلیل واریانس برای تعیین معناداری اختلاف بین میانگین نمرات در متغیر افسردگی

 

 

 

 

 

 

 

 

     تحلیل واریانس یک راهه بیانگر آن است که بین نمرات سه گروه از دانش آموزان در متغیر افسردگی تفاوت معناداری وجود دارد.

    بررسي سوال پژوهشي3: آیا بازیهای رایانه ای خشن میزان اضطراب دانش آموزان را افزایش داده است؟

جدول شماره 3 - آزمون تحلیل واریانس برای تعیین معناداری اختلاف بین میانگین نمرات در متغیر اضطراب

 

 

 

 

   

 

 

 

     تحلیل واریانس یک راهه بیانگر آن است که بین نمرات سه گروه از دانش آموزان در متغیر اضطراب تفاوت معناداری وجود دارد.

    بررسي سوال پژوهشي4: آیا بازیهای رایانه ای خشن میزان سازگاری دانش آموزان را افزایش داده است؟

جدول شماره 4 - آزمون تحلیل واریانس برای تعیین معناداری اختلاف بین میانگین نمرات در متغیر سازگاری

 

 

 

 

 

 

 

 

 

     تحلیل واریانس یک راهه بیانگر آن است که بین نمرات سه گروه از دانش آموزان در متغیر سازگاری تفاوت معناداری وجود دارد.

    بررسي سوال پژوهشي5: آیا بازیهای رایانه ای خشن میزان معدل دانش آموزان را کاهش داده است؟

جدول شماره 5: آزمون تحلیل واریانس برای تعیین معناداری اختلاف بین میانگین نمرات در متغیر معدل کل

 

 

 

 

       

تحلیل واریانس یک راهه بیانگر آن است که بین نمرات سه گروه از دانش آموزان در متغیر پیشرفت تحصیلی تفاوت معناداری وجود ندارد.

   برای تشخیص معناداری تفاوت بین میانگین ها، از آزمون تعقیبی توکی استفاده شد. جدول هاي شماره 6، 7 ، 8  و 9 نتايج آزمون توكي را نشان مي دهد.

 

 

 

 

جدول شماره 6- آزمون تعقیبی جهت تعیین اختلاف بین میانگین نمرات در متغیر پرخاشگری

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

جدول شماره 7- آزمون تعقیبی جهت تعیین اختلاف بین میانگین نمرات در متغیر اضطراب

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

جدول شماره 8-  آزمون تعقیبی جهت تعیین اختلاف بین میانگین نمرات در متغیر افسردگی

 

 

 

 

   جدول شماره 9- آزمون تعقیبی جهت تعیین اختلاف بین میانگین نمرات در متغیر سازگاری

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 مطابق  نتايج آزمون تعقیبی " توکی "  كه در جدول هاي 6 ، 7 و 8 نشان داده شده است، میزان پرخاشگری، اضطراب و افسردگی گروه سوم(دانش آموزاني كه از بازي هاي رايانه اي خشن استفاده مي كردند) از گروه اول(دانش آموزاني كه از بازي هاي رايانه اي استفاده نمي كردند) و گروه دوم(دانش آموزاني كه از بازي هاي رايانه اي  غير خشن استفاده مي كردند) بیشتر است. میزان سازگاری گروه سوم فقط از گروه اول کمتر است( جدول شماره 9 ) و بین نمرات گروه سوم و دوم تفاوت معناداری وجود ندارد.

    بنابراین با توجه به نتایج به دست آمده و به عنوان يافته اصلي پژوهش می توان گفت بازیهای رایانه ای خشن در تشدید اثرات روان شناختی بر کودکان موثر بوده است.

     در تحقيق حاضر علاوه بر سوالات پژوهشي، با استفاده از داده هاي به دست آمده  همبستگي بين سابقه استفاده از بازیهای رایانه ای و معدل تحصیلی دانش آموز و همچنين همبستگي بين نوع انتخاب بازی های رایانه ای و وضع اقتصادی و محل زندگی والدین دانش آموزان مورد بررسي قرار گرفت كه نتايج تحليل آماري يافته هاي جانبي در جدول هاي شماره هاي 10، 11 و 12 نشان داده شده است.

 

جدول شماره 10-  همبستگی بین سابقه استفاده از بازیها و معدل کل دانش آموزان

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

جدول شماره 11- آزمون معناداری ارتباط بین نوع بازي و وضعیت اقتصادی والدین

 

 

 

 

 

 

جدول شماره 12-  آزمون معناداری ارتباط بین نوع بازی و محل زندگی دانش آموز

   مطابق داده هاي جدول هاي بالا، يافته های جانبی تحقیق به شرح ذیل می باشد :

1- بین سابقه استفاده از بازیهای رایانه ای و معدل تحصیلی همبستگی وجود دارد که این همبستگی معکوس و در حد 24/0 می باشد( جدول شماره 10 ).

2- بین وضع اقتصادی والدین و انتخاب بازیهای رایانه ای به عنوان یکی از انواع بازیها ارتباط معناداری وجود دارد( جدول شماره 11 ).

3- بین محل زندگی دانش آموزان و انتخاب کنسول بازی رایانه ای  را بطه معناداری وجود دارد( جدول شماره 12 ).

 

بحث و نتيجه گيري

     در پاسخ به سئوالات پژوهش نتایج اين تحقيق نشان داده است که بین نمرات پرخاشگری، افسردگی، اضطراب و سازگاری دانش آموزانی که از بازیهای رایانه ای خشن استفاده می کنند و نمرات دو گروه دیگر تفاوت معناداری وجود دارد. این در حالی است که بین نمرات دانش آموزانی که از بازیهای رایانه ای غیر خشن استفاده می کنند و دانش آموزانی که از بازیهای رایانه ای استفاده نمی کنند در هر یک از متغیر های گفته شده تفاوت معناداری وجود ندارد. یافته های تحقیق حاضر در پاسخ به چهار سئوال اول پژوهشي با یافته های حاصل از تحقیقات قبلی توسط کوپر و مکی، فیشر و اندرسون و دیل، مورفی و همکاران، گوین آپ و همکاران و سترز و همکاران همسویی دارد ولی يك تفاوت عمده بين اين تحقيق و تحقيقات گفته شده وجود دارد و آن اين كه در هیچ کدام از تحقيقات گفته شده به نقش و تاثیر خشونت در تشدید اثرات منفی روان شناختی بازیهای رایانه ای اشاره نشده و تاثیر بازی های رایانه ای خشن مورد بررسی قرار نگرفته است، اما در تحقیق حاضر به نقش خشونت در بازی های رایانه ای و تاثیر آن  در تشدید عوامل روان شناختی پرداخته شده و از خشونت موجود در بازی ها به عنوان یک عامل منفی یاد کرده است.

     همچنین در این تحقیق بر خلاف نتيجه ارايه شده در تحقيق افتاده حال، بین معدل تحصیلی دانش آموزانی که از بازیهای رایانه ای خشن و غیر خشن استفاده می کنند و معدل تحصیلی دانش آموزانی که از بازیهای رایانه ای استفاده نمی کنند تفاوتی مشاهده نشد که علل آن نیاز به بررسی و مطالعه بیشتر می باشد.

     بازیهای رایانه ای علاوه براثرات منفی، می توانند اثرات مثبت زیادی داشته باشند که از جمله می توان به افزایش دقت و تمرکز، کاهش زمان واکنش، هماهنگی بین حرکات دست و چشم، گسترش اطلاعات، امکان دستیابی به واقعیات غیر معمولی، عینی تر شدن مسایل انتزاعی، افزایش قدرت برنامه ریزی و ایجاد انگیزش اشاره نمود که در این تحقیق به تمام ابعاد موضوع با توجه به گستردگی آن پرداخته نشده است و پيشنهاد مي شود در تحقیقات بعدی مورد بررسي قرار گيرد.

 

پيشنهادها

      با توجه به یافته اصلي اين پژوهش مبني بر موثر بودن بازیهای رایانه ای در تشدید اثرات منفی روان شناختی، پيشنهادهاي زير ارائه مي شود.

1- آگاه سازی و آموزش والدین و کودکان و نوجوانان از اثرات مخرب بازیهای رایانه ای خشن.

2- کنترل و نظارت بر روند تکثیر و توزیع بازیهای رایانه ای .

3- تدوين آيین نامه های مربوط به تاسیس و اداره کلوپ های بازی های رایانه ای و گیم نت ها.

4- حمایت از تولید بازیهای رایانه ای آموزشي مفید با توجه به فرهنگ بومی و محلی.


 

منابع :

 

1- افتاده حال، درویش (1375). نقش و تاثير بازي هاي رايانه اي بر كودكان و نوجوانان. مجموعه مقالات همايش پيامدهاي فرهنگي اسباب بازي. تهران، فرهنگسراي بهمن.

.2- بيابانگرد، اسماعيل(1376). بررسي ارزش هاي مختلف بازي براي كودكان و نوجوانان. مجله پيوند، شماره 161

3- زماني، محمد(1371). بازي و تاثير آن بر رشد و تحول جسماني، اخلاقي و اجتماعي كودك. رشد معلم. سال 11، شماره 9.

4- سيف، علي اكبر(71-1370). استرس و اضطراب از ديدگاه نظريه هاي يادگيري. مجله پژوهش در مسايل رواني و اجتماعي. سال چهارم، شماره 6 و 7.

5- گلرخی، شایسته (1375). ). نقش اسباب در انتقال فرهنگ به كودكان. مجموعه مقالات همايش پيامدهاي فرهنگي اسباب بازي. تهران، فرهنگسراي بهمن.

6- منطقی، مرتضی(1380). بررسی پیامد های بازیهای رایانه ای و ویدئویی. تهران: انتشارات فرهنگ معاصر.

7- وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی، معاونت پژوهش و آموزش، دبیرخانه شورای فرهنگ عمومی(1380). پیامد های فرهنگی اسباب بازی. چاپ سوم. تهران: موسسه فرهنگ و دانش.

 

8- Anderson, A and Dill, Caren( 2000.April). Jurnal of Personality and Sociaty Psychology. Vol 78 . No. 4.

 

9- Cooper, J and Mackie, D ( 1998).Video Games and aggression in children. J , A.P.P.L.E , Soc Psychol. 16 (8).

 

10- Griifiths. Mark(1998 ). Does Internet and Computer addiction exist. Inter national Conference of Bristol. u. k.

 

11- Gwinup, G and Haw, T and Elias, A( 1993 ). Cardio vascular Changes in Video games players: Couse for Concern. Stgral. Med. 74 (6).

 

12- Murphy. J. K and Alper , B . S and Moes , G, W .(1986). Race and Cardio Vas Cular Reactivity and eglected realation Ship , Hypertention. 8 (11).

 

13- Sakamot, A .(1994). Video Games use and the development of Socio Cognitive abilities in Childeren: three Survays of elementary School Students . J , A.P.P.L.E. 24 (1).

 



[1] - كارشناس مشاوره از دانشگاه شهيد بهشتي.

[3] - اين پژوهش به سفارش سازمان آموزش و پرورش تهران انجام شده است.


مطالب مشابه :


بررسی رابطه ی هوش هیجانی و پیشرفت تحصیلی در دانش آموزان

pooyesh.babol - بررسی رابطه ی هوش هیجانی و پیشرفت تحصیلی در دانش آموزان - نشریه علمی پژوهشی اداره




تأثیر هوش هیجانی (EQ) بر موفقیت

هنرستان سید جمال - تأثیر هوش هیجانی (eq) بر موفقیت - - هنرستان سید جمال




عوامل موثر در بازی کودکان

های خود است.در مواقعی که دخترها نسبت به هم پرخاشگری می کنند، حالت هیجانی آنان کمتر از




موضوعات پیشنهادی برای درس روش تحقیق در علوم تربیتی

تحقیقات آموزشی EDUCATIONAL RESEARCH - موضوعات پیشنهادی برای درس روش تحقیق در علوم تربیتی - Educational Research




بررسی رابطه عزت نفس

انجمن علمی روانشناسی پیام نور تبریز - بررسی رابطه عزت نفس -




اثرات بازی های رایانه ای خشن بر رفتار دانش آموزان مدارس ابتدایی و راهنمایی شهر تهران(مقاله)

اغلب والدين نيز بي آن كه نگران اثرات مخرب اين کالای "تجاری ـ هیجانی" باشند، به رفتار فرزند




برچسب :